2024/06/271465 浏览综合
一、玩法
1.兼具养成抽卡的slg战旗,制作组曾经开发过steam上还算不错的单机战旗“圣女战旗”至少制作经验上应该还是可以的。在前期的可玩上也还不错,职业,克制关系和掩体互相交织可以产生不低的策略性,当然手游的形式注定真要比游戏性肯定是不如xcom,火纹这种战旗扛把子了。不过作为闲暇的摸鱼游戏,还是很适合战旗爱好者加入尝试。
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2.值得一提的是,策略性上的过关并一定全是好事,因为游戏本身还有抽卡和养成元素在,全职业全克制关系的6星队伍,养成成本一定很高,这个建议制作方正式版本进行调整,当下的抽卡爆率和模式显然问题不小。要么养成机制下功夫要么游戏难度下功夫(我个人想法就是要么升命可以每天限量靠时间肝叠起来,要么游戏在较低养成下就能拿满基本奖励,高难度提供的事更多的收藏性奖励给追求难度玩家,譬如勋章,称号等)
碎碎念:
还有,会歪的池子能不能改了啊,基本盘定在战旗好不好?怎么越搞越二游了。抽卡次成本该降低就降低,6星角色抽加上养一个需要多久?你的数值策划觉得合适吗?
3.玩法的另一个关键点就是怪物设计,能否将怪物设计与对局任务融合多元很是关键。我相信制作组在制作过程中不可能不参考xcom2吧,那其中拯救平民的要求和能变身的软泥怪就是很好的参考例子。xcom2的随机出boss机制也可以作为活动关卡的参考。(全部消灭敌人,成功撤退,拯救足够数量目标,坚持一定回合,潜行拯救目标并安全撤退,规定回合内破坏设施等等,不同的目标配合不同机制的怪物,再加上哪怕是不同怪谈下怪物的换皮,我觉得可玩性都会相当之高)
二、画面
1.首先游戏画质总给我一种奇怪的模糊感,可能是测试版的分辨率兼容做的不好,希望后续能够提升改进。
2.其次是关于局内建模,小工作室受经费和技术力影响做不出精品建模能理解,但现在阶段毫无疑问粗糙过头了,有一说一,圣女战旗的局内建模都更让大家接受的说。至于开大的大头小人,我个人倒是无所谓,当做一个大头风格特写也未尝不可。核心关键还是要整体提高精细程度。
所以画面我给的是不推荐,希望制作组能够尽可能进行升级。
三、剧情
1.剧情方面其实体验的不多,还不好下定论,不过简单感受下来,是有点类似于一个一个怪谈串起来的剧情。(或者算是克苏鲁风?这方面还真不懂,欢迎指正)
那么相对应的其实我的建议制作组是不着急推进主线,哪怕不相关的怪谈故事本身构成不同章节都没有关系,可以参考柯南这种主线支线形式,当然如果制作组有野心,能够将主线埋在每个怪谈之中就更好了,但难度很大也未见得能写好,我的建议是可以先求稳。
2.不过不管怎么设计剧情,不同怪谈的基调是基本确定的,所以我更希望制作组能分担出一定的资源多设计怪物,在尽可能的情况下每个怪谈有自己特色怪物,这个特色不仅是建模也可以有数值和机制。