游戏刷到中后期,我佛了

2020/09/17382 浏览反馈
游戏刷到中后期,应天府的空地全解锁,苏州城的空地全解锁也是可见能搞定的。但是在这段时间疯狂刷钱的过程中,遇到了很多问题,要吐槽一下(当然制作组大大要是能调整下就更好了)
感觉游戏的问题:
1.在钱和资源闲置、溢出后,无法有效地进行周转
2.模拟经营的特点不突出
3.人物存在感稀薄
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问题1:在钱和资源闲置、溢出后,无法有效地进行周转
到中后期,钱和资源的定位不清,不知道有什么用处?——看着心理满足么?(反正我是看着挺满足的)
当城市处于新建筑解锁前平台期,或者完全解锁全部建筑后,各种资源就完全闲置了——没有有收益的开销,倒不如说根本花不出去。这个状况反复的出现,让人很疑惑这玩意有啥用?——而有开销的时候,仓库又顶不住了,真是服了。
只有当升级解锁新资源的时候,会快速的生产/收集一些,之后就一直处于资源攒满的状态。
当开完城市的所有空地时,钱就完全没用了(加成也就失去了意义),多攒点少攒点,调整城市布局应该都够了。——毕竟是个模拟经营类游戏,还是要规划建筑的23333
很明显,在中期为了解锁空地和各种开销的时候,要疯狂刷钱,到城市完全解锁后,赚钱就不那么重要了,于是加成、生产类建筑就都变的可有可无了。。而要完全服从于城市规划的需要,逐步向城市规划转型。
而城市规划最重要的是什么,好看啊!不如搞个设计院之类的建筑,花钱和资源能够对各种居住类建筑升级,最好是多分支的升级,出不同的建筑外貌,以此来匹配多种类型的城市风格,突出一下“百景图”的城建定游戏定位。这样,升级就能够把花不掉的钱和资源循环掉(不要总盯着仓库的那几千补天石了,充钱也没多少。。),这里面设计特别建筑外貌分支,需要补天石解锁+升级不香么,要大家氪也得做的体面啊。
总的来讲,就是后期缺乏一个让玩家能够长期为之奋斗的事业,没想好、不知道是啥,可以是上面想的,也可以是别的。但没有深度的话,一个时间长度在30天左右的游戏,又能够活多长时间呢?(顺便一提,大部分游戏是靠开任务线来增加存活时间的,但是效果掉的会很厉害,过于重复的任务早晚消磨掉玩家的热情。)
百景图的社交属性是天然缺失的,但是在游戏时间深度上也过短,这是早晚要凉啊。。。。
吐槽:
游戏奇怪的设定在于,仓库的容量有限(不额外解锁高级仓库),有限到什么程度呢,建造新的娱乐居住类建筑,就能够引发之前储藏的菜肴不足——而除了菜肴,其他的资源完全不消耗(只有新资源消耗)。
一方面是消耗资源的种类过于单一——如果说制作组是考虑到,建造建筑需要菜肴才设置菜肴的话,那针对木头,瓦,布,黏土等等这些,是不是太双标了?(估计是觉得太复杂也不好搞)
另一方面是资源存储量和消耗量完全不匹配,过长生产时间得到的资源,分分钟就全花完,也就是手游,大家不是一直坐在这玩的,不然这个问题肯定会被骂成狗。
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问题2:模拟经营的特点不突出
城开了,钱和资源都足够了,城市也初步建成了自己满意的样子,然后呢?
目前来看,制作组给的结论是:等着开一个新的城市,然后再来重复一遍。——如果不出意外的话,大部分玩家是会早晚弃坑的,可能是在杭州城,也可能是在扬州城。但是玩法过于单一的尴尬境遇,是目前始终无法绕开的问题,这个在大批用户反映太肝,重复性太高;部分用户弃坑就能够看到了。
确实,游戏到了后期,就没得玩了——没有更值得投入的游戏点。
并且,为什么要特定资源建造的居住类建筑,居然赚钱的时候不需要消耗对应的资源?这个是非常让我迷惑的了?——想想可能是会增加游戏的复杂度,但是转念一想就知道,让用户弃游的从来不是游戏难度,更是娱乐性和交互性。不过考虑到对新人友好,完全可以到一定等级解锁完全版,让建筑升个级,开销变复杂,收益更高,
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问题3:人物存在感稀薄
现在不定时出个新角色,改个新的立绘之类的真的不知道是想要干啥?
人物的属性加成太鸡肋,游戏中的参与度太低,就是收集着玩,加成只有前期会在乎,中期就完全没用了。像是阴阳师之类的收集向游戏,人物收来不止看着好看,而且游戏全程都要用到,参与度极高,这种增加新人物是能够吸引用户的。反观本游,小民够了建筑够多,中期攒钱攒资源一点不耽误;后期建筑说不定都要拆了,资源更是完全不在乎,这种人物有没有都无所谓啊。
讲真,百景图做的还是很良心的,风格和内容我都很喜欢。不过确实存在的这些问题,感觉会一点一点吞噬掉这个游戏,让黏度下降——而当人气下降的时候,开始考虑让玩家便利:自动区域上生产任务,探索自动巡航之类的,又会得罪老玩家,加速弃游。希望能越做越好吧!
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