玩了两个月出头,小氪一万,说说游戏体验。

2020/09/171525 浏览闲聊杂谈
1.白蝌蚪获取感人。建议加入每两周开启一次的竞争活动获取,高氪度玩家获取量加大,低氪度玩家较少,但也有一定保底,否则消费积分里面最后两个礼包纯粹逗乐。
2.如果害怕游戏后期白蝌蚪产量过高而限制了每日蝌蚪池的数量,那么可以通过增加消耗的方式来规避这一问题,而不是一个劲的节流,堵不如疏。
3.游戏内容其实还好,至少目前没有做到毕业,也不知道论坛里怎么这么多声音说内容少的。各个人均射手双鱼吗?只能说对于喜欢在游戏内通过长时间在线来获取提升的肝度玩家,不够优秀,但是对我这种每天上线两三次的佛系玩家而言,实则还好。
4.活动过于草率了,但实则多数手游的活动约等于骗氪,只能说蜗牛这款游戏目前逼氪点较少,骗氪手段倒是有一些,但聊胜于无,不过游戏目前来看会给人一种一眼望得到头的失望感和无力感,从米国开始就对新内容不断失去信心,机械化玩这游戏,这一点可能才是多数玩家觉得内容少的原因,本质上是对后期玩法和提升手段以及培养路线的茫然,觉得也就这样了,失去了新鲜感。
5.游戏数值没太大问题,但是往往给不了玩家成就感,最开始两轮活动周还乐在其中,现在十分平淡,归根结底是因为提升太小,加之大家能差异化提升的流派数值太小,大家等于是冲着同一条路去挤,然后试图到达一个终点,于是对比的不平衡就更是让人无法接受了,对说的就是狗托和寿命极短的欧蝗。
6.多数手游的提升都是多方面的,但是蜗牛的探索地图并没有线性去叠加这些属性,而是用了一些策略来分化不同的特性,这一点可以保证一定的玩法差异,但是作为玩家端而言,会觉得自己做了许多无用功,尤其是最大的一个坑,贵重品上,机械的,加上边际效应严重的去升级觉醒,整个重心就在于此,会充满绝望。
7.装备系统获取方式过于单一,仅仅依赖各种随机元素,没有碎片的合理获取方式,开局有履带和钩子,就是会滚起雪球,这无疑是不公平的,就算两个月一件,只需要在后期滚动奖池或者增加其他装备来稀释掉这类影响,完全可以规避风格同质化的问题。
8.游戏数值策划和运维团队不够用心,明明很明显的不平衡或无意义设定那么多,却没有及时更改,比如高丽神域的情报局长,给我打一个试试?奖励的不对等,阶段性的数值不平衡,很容易导致让玩家对整体游戏的期待值下降,像极了圈一波就跑的样子。
9.总之,之前玩的游戏几百几千的氪,可以让我产生继续氪金的目标,最后去到几万十几万,也没有后悔的感觉,蜗牛从我氪毒龙想加一之后,后面都是冲动型消费而非规划性,这一定是一个手游不应该出现的点,冲动型氪金完全等于骗氪,而带来的提升虽然向上递减是合理的,但一款本就很单机的游戏在游戏时间两个月后就找不到爽点了,那就一定是哪里出现了问题。
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