[记录氵]吹爆绝区零!开服前媒体专业测评
投票修改于2024/07/312078 浏览综合
本帖尝试搜索知名媒体记录以观察在他们眼中所谓的绝区零是什么样的形象?和真实的玩家体验差别有多大?
国内:
游戏葡萄:未评分,但有人去体验
体验者:灰信鸽
游戏体验为:
《玩了7小时《绝区零》,我觉得它可能成为明年最炸的产品》
《预约破3000万,米哈游没有「大作焦虑症」》
以下为片段摘录:
实在是超出预期。
今天米哈游的《绝区零》终于开启首次测试。在受邀来到米哈游连续体验了近7个小时后,我没想到《绝区零》完全超出了预期——在关卡里嫌战斗太短,舍不得出来;在关卡外,不愿放过场景里的每个细节,简直走不动道。导致试玩的整整7个小时,我因为一直紧紧攥着手柄弄得全是手汗,滑到不行才放下手柄拿抽纸擦一下。
游民星空:
似乎无媒体评分,但网站里有情报姬的个人体验
体验结果为:
《《绝区零》二测体验报告:让更多人都能享受动作游戏的快乐。》
以下为片段节选:
缺点可能大多是一些小问题……
·剧情有一部分可以SKIP,但是不可以SKIP的部分没有auto播放
成吨的成就,不能一键领
有时做主线的时候支线不能交
而在优点方面,二测对比一测可圈可点的地方非常多。战斗的部分在手游这个圈子里很强,非常强。
·养成系统对比一测更加完善,完成度非常高。
·非常抓耳的音乐,比放鞭炮还爽的战斗音效。
·街区的美术建模细节非常多,拉面屋咖啡馆等功能的演出更加具有夸张的演出质感。
·二测新增的“极限支援”机制:在关键时刻闪避和换人,也都有对应的支援动作和特殊的支援突击动作,大大增强了动作演出效果。
·角色构筑上功能性更加齐全,通过【打击】、【斩击】和【射击】三种模式梳理清楚了一测中敌人霸体条和血条的关系,深度增加了玩家操作的策略性。
·在以上基础上,通过冲击力和特殊反击等打击感更强的技能,增强了正面决策带来的反馈感,增加了场景战斗胜利的多镜头结算画面,进一步联系正面决策和战斗带来的正反馈
国外:
GameSpot :7分(在绝区零开测前的最低分)
评测人表示,米哈游再次带来了熟悉但独特的游戏体验。游戏的风格和美学比《原神》和《崩坏:星穹铁道》更为出色,在手机上的游玩体验介于两者之间。《绝区零》带来了新颖有趣的玩法,但也在无趣的内容上让玩家花费了大量时间。
ign:8分
绝区零简评:
凭借着风格鲜明和动感十足的战斗特点,《绝区零》那令人目不暇接的世界和可爱的角色弥补了游戏的不足之处。
ps:本帖仅做记录,关键是你认为它如何?