战斗缺乏深度,解密缺乏宽度,探索缺乏正反馈的原神你还喜欢么。

2020/09/18606 浏览游戏讨论
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从PC开服到发帖时间,自己角色已经快28了。如果以PC游戏去看待这款游戏,其实很糟糕,但也不缺乏优点,今天就跟其他开放世界对比去做下分析其问题。
1.开放世界缺乏趣味、缺乏正反馈。
原神的整个开放世界的类型,比较接近于刺客信条:奥德赛。但由于本生产品定位的问题,在开放世界的资源获取上有很大的不同,野外的宝箱虽然多,但给的资源属实偏少,给玩家的正反馈严重不足。
开放世界缺乏支线,即使你可以看见丘丘人在营地起舞,即使你可以等到晚上偷偷溜进他们营地去偷几个宝箱,但仍然缺少了大量支线,现在的支线接取点都在城里,野外最多就给你随机刷新些送货啥的。
支线/地图大小,这个比例将会很小。一个好的支线系统是开放世界的灵魂。就像大表哥跟奥德赛,玩家自由探索+支线引导玩家收集重要奖励。
游戏中存在需要推进到一定等级才能让玩家继续主线,而且你不肝的话,还是比较难升上去的 。那玩家又不得不去世界探索,为了追求效率,久而久之就会形成照着攻略探索的机械行为。
2.战斗缺乏深度。
原神主打元素反应,这使得整个战斗节奏比较快,基本都是在切人叠元素,基本用不上普通攻击(附加元素除外)。但是我们反过来思考下,面对自生没有元素的怪,不就是千篇一律的阵容操作下来,虽然元素反应有很多种,但考虑到抽卡,角色培养,角色强度。其实早就根据你自己前期的阵容就决定了,你前期也不会整那么多元素反应。
但在面对自生有属性怪的时候,因为同种元素属性不受到伤害(自己除外,***wdnmd),整个节奏就又会慢下来。
3.解密缺乏宽度
整个解密,主要集中在璃月,大解密做的很好,不过我觉得(我挑剔了),原神的解密并没有发挥整个元素反应的特征,大多数的解密虽然与元素搭边,但没有与元素反应搭边(冰块除外)。
我不知道你们觉得怎么样,因为我现在解谜解的已经审美疲劳了。
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