引导缺失与无所适从——谈谈绝区零的战斗引导与开服节奏

2024/07/13281 浏览反馈

前言

各位读者你们好,自绝区零开服以来已经过了一周时间,各平台的大规模开服宣发已经接近尾声。就游戏本体来说,想玩的玩家已经玩了,想跑的也已经跑了;而就社区来说,想夸想骂的用户也都已经打完了一轮口水仗,步入了自己喜欢的信息茧房当中。无论你对绝区零这款游戏持怎样的看法,其上线后在taptap评分的暴跌都能反映出部分玩家群体的不满。
笔者认为,绝区零口碑的跌落与游戏首日战斗玩法的引导缺位有着非常重大的关系。本文将结合笔者自身的游玩体验以及对社区舆论的观察,从游戏的战斗系统设计本身以及社区论战的两个关键议题——“AAA游戏”和 “QTE模拟器”出发,来论证为什么绝区零在游戏首日的战斗引导是糟糕且缺位的,并给出笔者设想下可能更佳的引导流程。

一、为什么我一直在无脑AAA/我一直在看QTE动画?

在游戏开服初期,标题提到的两种言论在社区内的发酵可谓是甚嚣尘上,不乏有玩家在b站等平台上发布自己使用鼠标宏或连点器通关前期关卡的视频,并试图以此说明绝区零战斗系统的缺乏深度。尽管此类言论随着玩家关卡进度的普遍推进和难度提升而影响力逐渐减弱,但其背后反映出的问题却十分有趣。笔者认为,无脑AAA和持续打QTE的行为可以分别刻画出两种玩家画像,反映了他们在引导缺乏下的两种不同的无所适从体验。
选择无脑AAA的玩家很可能倾向于激进的主动进攻策略,他们在游玩过程中会发现:
1、只靠主要角色普攻造成的伤害就可以击杀怪物,不需要完成失衡值的积累和能量恢复。
2、怪物的攻击欲望很低,且部分角色的普攻可以直接打断怪物的行动。
3、即便主动换人,原有的角色也还是会继续释放攻击动作,因此一直切人平A是完全可以打出更多伤害的。综上所述,管它什么连携什么格挡,切人平A就完了呗,又不是打不死人。
一直在打QTE的玩家则位于这个故事的另一个侧面,他们很可能被游戏初期的连携切人和格挡切人系统带来的良好反馈震撼到了,并且想要尝试复现这种体验。然而他们会发现:
1、小怪的黄光攻击动作实在太容易被打断了,以至于想弹反就不能乱A人,要将怪物极为有限的攻击视为一种有限的资源。
2、切人弹反出失衡了!好,接下来回击!哦可以打连携了。怎么还得连携啊?我要切谁来着?又要切人?怪怎么死完了?
3、这仨角色到底是什么定位的啊……不管了,我等怪来打我,弹就完了。
以上的两种无所适从的体验交替贯穿了我在主线序章部分的所有战斗,再加上大量剧情对话和前期无趣的走格子玩法,使得战斗变成了一种怪异的发泄——我看似是自由的,可以随意组合不同角色不同技能的释引导放或是使用闪避、格挡、打断等方式来应对怪物的攻击,但我的一切操作在我选择某种倾向的游玩方式时就已经注定了,剩下的部分似乎只是等待角色执行完这一切,然后进入下一个走格子场景。以上的一切直到游戏引导我进入角色试用关内的操作教学和成熟配队后才有所好转,可以说,如果我第一天没有体验到角色试用,我大概早已经卸载游戏了。(当然没退坑也有我很快抽到了狼+鲨鱼的原因)

二、玩家真的能自由驾驭角色的全部吗?

粗略拆分一下绝区零的战斗,可以发现其中包含了多个不同的系统,即:
1、 通过主动进攻和切人弹刀应对敌人攻击积攒失衡条,将敌人打入失衡状态后通过qte打出大量伤害,并重新恢复切人弹刀次数的击破—强攻系统。
2、 通过特定的输入指令方式来让角色打出不同连招的招式派生系统。
3、 使用闪避回避敌人攻击后进入短暂时停的完美闪避系统。
4、 通过不同力度的攻击打断敌人或打出硬直的动作值系统。
5、 积累属性伤害后造成高伤害或大硬直的属性异常系统。
6、 在切人后仍然保留前一角色最后攻击动作的支援系统。
理论上,除了属性异常系统由于开场御三家角色的属性异常积累达不到触发要求之外,其它的每个系统单独拿出来都能够轻松无压力地解决掉开场的小怪。普通以骸的攻击欲望甚至低于崩坏3开局的死士,而韧性更是不堪一击。这就使得玩家无论选择用哪种方式来殴打这些小怪物,它们都是不堪一击的,而玩家的行为又会在击杀怪物后获得正强化,鼓励他们继续采取与此前相同的单一策略。将一个性能齐全的角色在开局就发放给玩家的做法看似给了玩家自由发挥的空间,但若敌人的性能达不到要求,玩家就会失去目标感和探索欲,采用最为单一的方式来解决问题。
基于以上的分析,或许可以设计出一套更加细致的战斗引导关卡,来帮助玩家体验绝区零的完整战斗系统:
1、 由安比开局,开场设置两个会聚集在角色身边发动攻击,但容易被角色攻击打断的低血量杂兵,引导玩家快速进攻并熟悉基本攻击键位。
2、 引入不容易被普攻打断的怪物和红光攻击,鼓励玩家熟悉闪避反击系统。
3、 经过战斗后,安比找到了狡兔屋的邦布,面对血量更高的敌人。向玩家介绍失衡值系统,鼓励玩家使用特殊技将敌人打入失衡状态,并触发和邦布的连携技击败敌人。
4、 安比带着邦布成功找到了比利,但遇到了更多杂兵。向玩家引入黄光攻击的概念,让玩家尝试格挡触发比利的支援技能,通过比利的AOE清掉杂兵。
5、 小队遇到了攻击欲望和韧性更高的强力怪物,鼓励玩家使用切人格挡积累失衡,打出角色之间的连携技,并向玩家说明角色主动触发的连携技能够恢复格挡次数。
6、 小队和妮可会和,通过一场boss战引入角色定位的概念,强调击破手积累失衡,支援手释放技能后切人在后台保留攻击动作,强攻手可以在敌人失衡后打出更高的伤害。同时引入喧响值和终结技的概念,鼓励玩家根据战场局势和对角色的喜好,选择不同角色来释放终结技。
在这样的一套流程下,玩家应当能对初始御三家角色的定位和游戏的战斗系统有着更好的认识,并建立起自己的战斗风格和目标。当然,这只是一套粗略的脑洞,笔者相信一定有更好的引导设计存在。

后记

笔者认为,绝区零战斗系统的设计本身毫无疑问地可以支撑起一款有深度的ACT游戏,但在游戏初期呈现这套系统的方式是不负责任的,尽管大规模宣发买量的时间段已经过去,笔者还是希望项目组能重新设计新玩家的战斗引导流程。最后祝每位想要继续玩下去的绳匠都能和我一样抽卡运势高涨。
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