《祇 · 女神之道》demo试玩:RTS与动作结合的全新设计

2024/07/189 浏览综合
前言
这款以《深世海》主创团队为核心制作出的游戏在早些时候发布了第一部预告片以及玩法的介绍视频。
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日前,这款在预告初引起了一波范围性关注的游戏终于推出了它的DEMO版本供玩家体验。《祇·女神之道》仍然使用了卡普空自研的RE ENGINE引擎进行制作,并借鉴及运用了大量今年发售的现象级作品《龙之信条2》中曾出现的技术,为玩家带来了只有日本创作者才有可能描绘出的和风奇幻世界。
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但这是否意味着还使用了D加密的《祇·女神之道》也会像《龙之信条2》一样在优化程度上有所欠缺?这可能需要在正式版上线后才能真正确认。
卡普空早已在诸多玩家心目中坐实了“动作天尊”的地位,如果仅看预告片,大部分玩家脑海中浮现的当然是一款全新的动作游戏,但实际上,这是一款将RTS玩法与动作元素结合起来了的全新玩法游戏。
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神乐——战略——活剧
【神乐战略活剧】
卡普空仍然为这部作品下了一个非常明确的新定义。
要笼统地理解这个名字可能有些困难,但如果将它拆分,那么意思就非常明显了。
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【神乐】——这是一种日本民间用于在节日里祭祀神明的巫祭舞蹈,是日本的传统民俗之一。很显然,这表明了《祇·女神之道》正是一部以神道教、神乐等众多日本民俗为背景的作品,也向玩家们透露了游戏整体风格设计的核心思路,即将动作元素与巫舞元素相结合,从而给玩家带来浓厚的和风感官体验。
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在游戏中,不论是巫女世代用以拔除污秽的神乐舞,还是玩家操控的主角宗将舞蹈融入武技的战斗方式,都将这一元素展现得淋漓尽致,力求带给玩家战斗时宛如舞蹈一般的流畅视觉体验,这的确是卡普空对自己动作层面技术力的又一次体现和展示。
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【战略】相对更好理解,即游戏中的RTS元素。
本作的主要游戏目标为铺设神道,帮助巫女世代到达被污秽侵蚀的结界前净化结界。
《祇·女神之道》的世界拥有严格的时间观念,被划分为白天与黑夜。在白天,玩家需要在地图中探索,净化地图上的污秽来营救村民、收集结晶。结晶的主要用途即为铺设神道,或者帮助被营救的村民们改变职业。
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到了夜晚,玩家就需要布置好村民的位置以协助自己保护巫女。通过职业的转变,村民们可以获得不同的能力,如擅长远程作战的“弓见”、能够近身作战的“樵人”。玩家要根据巫女当前停下的位置布局,以守住从不同路径攻过来的怪物“畏哭”,一套完整的RTS系统就这样被搬进了游戏中。
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至于【活剧】,这个词语看起来更抽象化,理解起来也更有难度。
我想,这大抵是有别于游戏大背景的,奠定了游戏整体艺术表达风格的表现形式,它可以扩大表达范围,称为“被赋予了生命力的戏剧”。
至于如何赋予生命力,这主要体现在游戏之外。游戏中几乎所有主要服装都被制作团队在现实中还原制作,并让演员穿上它们,用以进行动态捕捉。与此同时,团队成员还将对演员进行细致的肉眼观察和揣摩,以期在某些动捕技术所不能及的范围外尽可能地还原角色做动作时原本应有的神态和肌肉反应。
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除了巫女之外,游戏中所有角色脸上都覆盖着奇怪的面具,这让他们看起来更像是一些被操控的木偶——这或许藏着一些创作者想向大家传达的理念观点,也让整个游戏变得更夸张、扭曲和戏剧化。这两点加起来,就是在目前试玩版本中最能体现“活剧”两个字的方向。
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当然,在游戏的正式版中,一定会加入更多诠释游戏定义的内容。而现在,一些游戏试玩中暴露出来的内容,才更受到玩家们的关心。
RTS与动作游戏结合的奇妙反应
近年来,卡普空似乎很热衷于RTS玩法在各游戏中的融入,最明显的莫过于《怪物猎人:崛起》中的百龙夜行,但这样的玩法被认为繁琐和枯燥,并不太受《怪物猎人》系列热衷于动作游戏的粉丝玩家欢迎。而这次,卡普空直接将RTS作为主玩法之一创造了这部作品,在具有一定筛选玩家群体意味的同时,在其基本玩法上推出了一套全新的系统,以求达到真正的差异化。
就目前体验到的内容而言,这套拥有着全新规则和内容的系统拥有在垂直领域上相当深入的策略性——玩家必须从两个层面上思考该如何推进游戏,并且时刻关注游戏内每一个细节的变化。
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如何在游戏的白天阶段完成准备层面上的工作,是玩家首要考虑的的问题。
游戏中的白天相当于准备阶段,玩家需要在这段时间内完成净化污秽解救村民,并为巫女铺好神道,让巫女能够前去净化污秽的工作。但白天的时间相当有限,这对于许多完美主义者来说很不友好,因为第一次进行关卡的玩家很难在第一个白天就将所有工作兼顾,先不说收集到足够的结晶来铺设神道,就连寻找被困的村民位置也是要花时间的。
同时,游戏中还布置了一些需要玩家命令村民去修复的桥、大门之类的场景,这同样需要时间。而如何规划时间,用一个完美的方案让所有工作同时进行,追求最高效率地完成搜寻、修复、铺路三个准备阶段的布置,成为了检验玩家对于《祇·女神之道》游戏熟练度和理解的标杆。
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就个人体验下来,这套准备工作的设计比夜晚的战斗来的更有趣,因为它加入了一些来自于模拟经营游戏和RTS游戏中吸引玩家的共同经验,即方案规划。在本作中,玩家的白天阶段绝不是按部就班地完成完成工作,那样只会大大地拖延准备进度,而是要精细地规划每个时间点,甚至是每一个结晶的使用,例如在解救村民后赶紧让村民去修桥,在拥有足够结晶的情况下先去铺路让巫女前进等等与时间抢夺时间的规划。
在这样的高压思考环境下,如何达成最佳方案就成了每一位RTS玩家逐渐在思考中上瘾的点。就像曾经风靡一时的《魔兽争霸》、《红色警戒》系列等著名RTS,玩家都会有意地锻炼自己开局时的手速和游戏计划,以求在起步时比对手更快,方便自己后续卡时间节点来获取更多的资源。
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另一个重头戏,就是晚上的塔防阶段。
当夜晚来临,名为“畏哭”的妖怪们就会出现,巫女也会停下自己前往污秽结界的脚步,而这时玩家就必须将解救的村民们集结到巫女身边,让他们完成转职守护巫女。根据不同的转职,村民将获得不同的能力,如何更好地搭配村民的组合来应对出现的不同敌人,并将他们放置到合适的站位,是玩家要考虑的另一个问题。
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这里就是塔防加动作元素的玩法阶段了,其核心在于,如何利用有限的村民来抵御怪物潮的进攻,是塔防游戏的基本玩法。在此基础上,玩家操控的主角“宗”也将会加入战场,宗的性能显然比村民们更强,玩家能够使用宗来进行游戏的动作部分,与怪物进行战斗。是安排宗独自守住一路,还是游走在各个方向进行支援,又或者是去解决一些各个路径上出现的难缠怪物、携带辅助类技能鼓舞村民们战斗,成为了考验玩家塔防策略性的一部分,如果只会让宗像无头苍蝇一样乱窜,显然是不行的。
不同于传统RTS,玩家在怪物进攻时可以随时改变村民的职业和位置以调整战略,这也代表着游戏拥有垂直方面上更深入的战略可能性,即玩家们或许会遭遇一些需要玩家频繁调整村民的关卡。
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值得一提的是,巫女一旦开始行走,虽然可以停下来,但却无法回头。因此,玩家必须对游戏中的时间流逝有一定的概念,在巫女走到合适夜晚防守的位置时及时返回巫女处命令巫女停下,不然很可能造成夜晚陷入苦战的局面。
另外,对那些只喜欢动作游戏或只喜欢RTS游戏的玩家来说,能否只靠RTS玩法或只靠动作类玩法通关成为了他们相当关心的话题。在目前试玩版中难度较低的情况下,无论是只用宗战斗,还是只想指挥村民,都是可以通关的,并且导演川田脩壱和制作人平林良章在接受媒体采访时表示,开发团队中的确有人能仅靠使用宗就能通关,也有擅长使用村民的成员。总之,在可以预见的游戏难度曲线及能力设置下,只靠其中某一种玩法通关是可行的。
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但可能是考虑到RTS操作的便利性,制作组并没有给游戏加上锁定目标的功能,这给动作玩法增添了一定的难度,可能会导致玩家经常出现视野丢失漏伤害或突然转移目标的问题。
总结
《祇·女神之道》的独特设计思路,出乎了许多人的意料。
对于动作迷来说,他们显然不愿意在RTS玩法上浪费时间,这就导致他们会有些失望。但这样的结果想必制作组已经有所考量,但最后是否会发展成两头都不讨好的局面呢?现在仍然很难预料。
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但非常值得肯定的是,《祇·女神之道》为RTS开辟了一条新的赛道。RTS一直是一种相当有开发潜力的题材,本作正是卡普空在尝试迈进的关键一步。也推荐大家,无论是RTS爱好者还是动作游戏骨灰粉,本作都非常值得一试,或许它能帮助你跳出自己的游戏舒适圈,对其它游戏类型有更多了解。
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期待在游戏的正式版发售后,我们能在本作上看到更多的可能性,看到全新的RTS构思元素在市场和玩家中大放异彩。