“泰国银河城”玩起来还挺爽?
2024/07/1911 浏览综合
↑↑星标“机核”不迷路


《波与月夜之青莲》试玩体验
作者:日天嗷
《波与月夜之青莲》是一款由泰国团队Squid Shock Studios开发的和风类银河城游戏。
由于工作室的一些成员曾参与密特罗德同人游戏《AM2R》的开发,因此,在2022年游戏开启众筹时就获得不少玩家关注,有3800余名玩家参与众筹,最终以近乎超预期4倍的金额完成了众筹。
如今游戏终于快要发售了,我有幸提前玩到了《波与月夜之青莲》的NS版,看看这款游戏能否成为类银河城品类里的新星。
此外,我们也通过邮件采访到Squid Shock Studios的Christopher Stair(以下简称为“Chris”),询问《波与月夜之青莲》玩法与视觉元素的设计思路,以及未来的规划。

《波与月夜之青莲》创意导演Christopher Stair

试玩体验:边打边飞的爽快空战
如果是头一次接触《波与月夜之青莲》,那画面肯定是本作最抓人眼球的地方。
和许多优秀的2D游戏一样,本作的场景刻画十分精美,不少场景还设置了前景,让整个画面更具层次感。地图的各个区域也有着截然不同的色彩表现,而主角以及自身特效的颜色通常都会与场景撞色,甚至连主角本身都采用了冷暖撞色的设计。这样做既是为了方便玩家在画面中观察到角色,也是为了用撞色来凸显生命的跃动。

生命是《波与月夜之青莲》的主题,主角波是一只从莲花中诞生的小狐狸,神秘的身世也代表着它肩负非凡的使命。
旅途中波会遇到各种敌人,也会邂逅不少朋友,通过一些晦涩的话语,玩家将得知波将让世界恢复平衡,而通过阅读流程中的一些卷轴,我们也将逐步了解这个世界的故事,并揭晓波的身世之谜。

《波与月夜之青莲》与其他同类游戏最大的区别在于其加入了“Hit & Flow”。与一般游戏的二段跳不同,波在空中不能毫无理由地再跳一次,但只要在滞空时产生打击判定,方可重置一次跳跃。
利用这一点,玩家可以利用击打小怪或可破坏场景向上攀登,在对付漂浮敌人时通过打击达到长久滞空的感觉非常爽,很多Boss战也都安排了“蹬鼻子上脸”的环节。

据Squid Shock Studios透露,这种跳跃设计的灵感源自《Dustforce》(2012)。这是一款允许玩家通过空中攻击重置跳跃的游戏,玩家需要规划最佳路线,并利用精湛的操作清除各个目标,以获得高评价。
虽然同样是横版2D游戏,但《波与月夜之青莲》类银河城的基底注定让Hit & Flow有着更多发挥空间。无论是大地图、Boss站、解谜支线,还是逃脱关卡,制作组一直在强调跳跃的重要性。

游戏流程中波会接到一些支线任务,只不过这些任务的奖励通常都是解锁新的位移方式,说白了其实就是必须做的任务。全新的移动方式不仅能提升波的移动效率,还能让它前往平时无法抵达的地方,甚至在Boss中也发挥着极为重要的作用。
除了与跳跃息息相关的近战攻击,游戏围绕“茶壶”还做出了许多花样。波每对敌人做出一次打击动作,就能向茶壶里注一格水,消耗5格茶水就能恢复一格生命,但要小心喝茶的动作被敌人打断。
游戏还为玩家准备了多种“达摩”,我们可以将它当作技能。达摩不会消耗茶水资源,经历短暂冷却后即可再次使用。但当我们给达摩升级后,还能解锁强化形态。
通过连续打击,茶壶水温会逐渐升高,当水沸腾后达摩的威力将达到最强,招式范围和判定也会有所变化。2D动作游戏免不了躲技能和见缝插针地输出,但若善用达摩就能事半功倍。

流程中玩家还能得到各式各样的御守,其作用就是为玩家提供各种被动技能。比如切换达摩时暂停时间、茶壶满水状态是普攻带额外效果、受伤后重置跳跃与冲刺动作等。无论是跑图还是打Boss,佩戴合适的御守往往能一定程度上减轻压力。

之前我体验过《波与月夜之青莲》的Demo,流程大概1小时,有两只小Boss,当时我感觉游戏难度偏低。可玩了正式版后我猜发现,Demo之后的流程就开始上强度了。
玩家要先完成一长一短两段逃生关卡,之后打一场有3个阶段的Boss战,光是打完这段我估计就死了十几次吧。除了Boss战,跑图时某些敌人也会给我们奉上“初见杀”,有那么一瞬间甚至让我产生玩魂游的错觉。

日本经典怪物桥姬,真给我整够呛
《波与月夜之青莲》的体量虽达不到那几款我们耳熟能详的同类作品,NS版也有着轻微掉帧和字号过小的问题,但它绝对是今年类银河城游戏品类里最新颖的游戏。
Squid Shock Studios的成员们是从自身喜爱的游戏、影视作品中汲取灵感,基于这些点子设计了战斗、解谜和跑图探索。如果你是个对自己操作有信心,且喜欢类银河城的玩家,那我相信你也能感受到《波与月夜之青莲》所体现出的诚意。

创意导演Q&A
Q:请您向中国玩家介绍一下Squid Shock Studios。
Chris:中国的玩家朋友们,大家好!我们是一个来自泰国清迈的独立游戏开发组——Squid Shock Studios。我们致力于开发拥有精彩故事和引人入胜玩法,风格独一无二的游戏。
Squid Shock Studios的部分成员曾参与过知名游戏项目的开发工作,比如《AM2R》(《密特罗德2》的民间重制游戏)。《波与月夜之青莲》的制作人Robert Maloney和关卡设计师Milton Guasti是在游戏开发的过程中加入团队的,他们为开发组提供了非常丰富的知识和经验。
Q:为何选择日本神话为故事背景?在构建游戏世界观时参考了什么作品或资料?
Chris:日本神话拥有繁多的故事且都颇具深度,神话中涉及到的故事、人物、主题都为我现在担当的创意导演工作提供了大量启发。我从小时候就经常看日本神话故事,比如辉夜姬(《竹取物语》)、桃太郎和各种妖怪传说。这些故事很大程度上影响了我对《波与月夜之青莲》的设想。
日本神话中那些充满想象力的神秘幻想元素为本作构建起了一个十分吸引人的背景故事。《波与月夜之青莲》同样也受到了许多游戏和影视作品的影响,比如《空洞骑士》、《Dustforce》、《蔚蓝》、《纸片马力欧(N64版)》、吉卜力工作室的诸多动画作品以及《鬼灭之刃》、《进击的巨人》等。

Q:可以简单介绍一下游戏的故事以及主角“波”吗?
Chris:在《波与月夜之青莲》中,主角波是一个从莲花中诞生的神秘存在,玩家将要扮演波踏上一场奇妙的冒险旅程。在一股邪恶势力的影响下,这个妖怪居住的国度被笼罩在混沌之下,波的这场冒险之旅的目的就是要恢复世界的平衡。波会在旅途中遇到各种神秘生物、远古精灵和穷凶极恶的敌人。
随着波的成长,他会逐渐获得各种新的能力并揭晓自己身世的秘密。《波与月夜之青莲》的故事主题将会涉及成长、发现以及光与暗之间永无止境的纠葛。

波(右)
Q:通过打击进行二段跳的机制是如何构思出来的?
Chris:通过攻击实现多段跳跃(HIT & FLOW)的灵感来源于《Dustforce》,这款游戏里玩家可以通过空中攻击来重置自己的跳跃次数限制。我认为这是一个十分有趣的机制,玩家需要在空中快速做出反应,寻找能够攻击的目标来维持FLOW(重置跳跃)。
我们加入这个机制的目的是想给玩家提供一个流畅且动态变化的移动手段,在玩家习惯这个机制后就能做到让波在空中华丽地起舞。我们希望玩家在游戏里操作角色移动时能时刻感受到自由感和速度感。同时,这个机制还能给本作的平台跳跃部分增加一定的策略性和复杂度,鼓励玩家主动去磨练自己的操作技巧。

Q:为何选择“喝茶”作为回血手段?设计之初有考虑过其他形式吗?
Chris:把“喝茶”作为回血手段是因为茶文化是日本文化重要的构成元素之一。茶具有宁静、平和、治愈的象征,我们认为“喝茶”是最能代表恢复的表现形式。
在游戏开发早期,我们确实也考虑过其它的表现形式,比如食用日本的传统美食或点心,这之中其实也有一个点子最后被做到了游戏里:玩家在主据点里会遇到一个“会说话的”鱼糕,它会给主角制作神奇的拉面。拉面能够提升波的血量上限,但玩家需要先收集对应的素材才能制作拉面。

Q:预告片里有不少与Demo风格迥异的场景。这些场景都处于同一张地图里吗?
Chris:是的,预告片里的场景都会出现在同一张各个区域相互连接的大地图里。与大家熟悉的银河恶魔城类游戏一样,本作的各个区域都是相互关联且无缝衔接的。
我们花了很多精力去设计这些风格迥异的区域之间的逻辑关系和切换方式,希望能最大限度地给玩家打造一个持续且沉浸的体验。玩家能在同一张巨大的地图上探索环境完全不同的区域并迎接各种独特的挑战。

Q:游戏通关后玩家是否能继续探索地图?有其他Endgame机制吗?
Chris:虽然在1.0版本里并不会有严格意义上的“多周目”设定,但我们确实有计划在之后的更新中加入。但玩家不用担心内容量的问题,本作会为玩家带来大量的支线任务和收集要素,这些主线任务以外的内容本身就能提供数小时的丰富体验。

Q:游戏发售后会继续推出更新吗?
Chris:肯定会的!我们会在《波与月夜之青莲》发售后继续进行更新来强化本作的体验。虽然这些更新的具体内容目前还无法确定,但我们会根据玩家反馈加入一些功能性更新,以及全新的游玩内容。我们的目标是保证玩家们在游戏发售后仍能长时间游玩本作,并能获得越来越舒适的体验。
Q:《波与月夜之青莲》会推出DLC吗?
Chris:在开发过程中因为种种原因,我们确实放弃了许多内容,但我们把其中很多有趣的点子(比如关卡设计和boss)保留了下来并在尝试汇总成一个开发原型,希望之后能够有机会把这些点子实现出来。也请大家关注我们之后的消息!






