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2024年7月25日更新日志【2024.08版本】

修改于2024/07/26808 浏览日志专区
星火编辑器发布了新的编辑器版本:2024.08。
除部分严重BUG修复会覆盖旧版本,以下新功能均在编辑器版本2024.08中生效。
开发者可以在编辑器顶部菜单-编辑器版本中进行版本切换。

单位移动事件的拆分(重要更新)

服务端触发器中的『单位-移动』事件拆分成了『单位-移动开始』和『单位-移动结束』两个事件。
『单位-移动』事件由于对星火引擎的执行效率有负面影响,在2024.08版本后将不再生效并不可再被选择。请升级到08版本的用户尽快迁移到『单位-移动开始』和『单位-移动结束』事件。

创建单位的默认AI

自从星火编辑器在改为使用新版AI编辑器后,AI编辑器中的召唤物跟随AI就一直存在与单位表中的默认AI不一致的情况。
在2024.08版本中,星火编辑器重新维护了这方面的设置,使单位默认AI能够与新的AI编辑器提供统一的体验。
  • 现在,单位配置表中的默认AI下拉菜单选项会变成可在当前项目中所有的自定义数编AI中选取。默认选择为默认数编AI。用户可以将其改选为其它的官方AI或者自定义AI。
  • 在使用触发器或者数编节点创建单位时,如果勾选使用默认AI,那么该节点所创建的单位将会被附上用户在数编表中为其选取的AI,而非永远是名叫“默认AI”的AI。
  • 此外,对于召唤物跟随AI,如果单位由数编创建单位节点所创建,则即使没有为单位设置主人,该单位也会将原创建节点的施法者视作主人而将其跟随。对于触发器所创建的单位,依然需要手动设置其主人。

切换主控单位时停止摇杆移动

在过去,如果在拖动摇杆的情况下切换主控单位,原主控单位会朝着摇杆最后指向的方向一直前进下去,直到该单位执行其他指令才能停止。对此,我们在单位的数编中增加了“切换主控单位时停止摇杆移动”配置项,勾选后该单位取消主控状态时,会自动停止移动。
TapTap
切换主控单位时自动停止摇杆移动

CSV导入导出优化

现在星火编辑器蓝图的CSV导入导出功能将包含数编本地化文本字段的导入和导出。在导出时,将只包含当前语言的本地化文本(即中文)。
数编中的本地化文本字段包含技能、单位的描述信息和显示名等等。

触发编辑器

我们基于用户的反馈,对触发编辑器的复制和粘贴功能进行了一些优化,经过更新后,触发编辑器的复制粘贴功能明显地解决了一些旧版本中复制粘贴触发器导致预期外变量被创建的问题。
需要说明的是,在复制粘贴过程中,如果被复制的语句中存在复制结果中不存在的变量引用,那么星火编辑器依然会自动创建这些变量——这是星火编辑器一直以来就存在的功能。但上文中提到的预期外变量被创建的问题仅仅指在复制过程中,复制结果中已经存在所有必要变量的前提下,依然还是有新变量被创建并被指向的问题。
如果用户在2024.08版本后依然遇到此类问题,欢迎多多反馈。
『遍历单位组』、『遍历所有装备需求』、『遍历额外属性』语句现已增加返回值,如果返回true则停止遍历。
现在出发编辑器中不仅只有错误调试信息能够提供跳转,警告和消息类型的调试信息也会尽可能地提供跳转。

数据编辑器

『数编-常量配置』支持搜索功能了,这一功能应该有助于解决复杂项目后期的属性管理问题。
数编节点右侧属性的『Game & Editor』名称调整为『游戏属性』和『其他』,降低开发者理解成本。

场景氛围交互优化

我们对场景调整氛围的交互方式进行了优化,现在可以在选中左侧『场景-氛围』后,在右侧进行氛围的切换了。
TapTap
氛围交互优化

创作者中心

我们在创作者中心的多个功能模块增加了跳转文档的链接,并再次呼吁开发者多看文档。
我们在创作者中心的诸多功能右侧增加了『跳转按钮』,在一些特殊的功能处增加了提示信息,例如『每日固定审核时间为10:00和18:00』。
发送给单人的邮件也支持停止了。
可以取消定时发送但未到发送时间的邮件了。
单人邮件和多人邮件都支持设置为定时发送了,并且调整了定时发送的轮询逻辑,减少了定时的误差。
创作者中心支持配置游戏大厅内的『新人教程』了,这一配置并非强制性,但是不配置,大厅也会显示教程的入口。近期我们会公布『游戏上线任务』,而『配置新人教程』是其中任务之一。完成相关任务我们将会为开发者提供一定的贡献度;完成全部任务,还可能享有更高的服务器成本抵扣机会。
创作者中心中支持配置新玩家第一次强制进入教学模式的逻辑了,教学模式对应的游戏模式Key为guide;当然开发者也可以有其他用途,但是这个逻辑只会在第一次生效。

血条编辑器

血条编辑器的『矩形』控件也支持在添加图片时选择压缩尺寸了。
血条编辑器的『矩形』控件支持配置图片的九宫格属性了。
血条编辑请的『文字』控件支持描边了。

预制功能

对预制功能-摇杆的UI进行了调整,现在能更清晰的体现出摇杆的方向偏移了。
新增预制功能『累计消费』,允许为玩家配置不通阶梯『累计消费星火币』的专属奖励了。
后续我们还会单独提供查询特定玩家在本游戏中累计消费星火币的语句。
排行榜功能支持配置时间,支持日/周/月刷新。
排行榜功能支持向特定名次的玩家自动发送奖励了。
添加了国风计分板,并修改了计分板昵称溢出时的处理规则。

粒子编辑器

在设置曲线时,支持将其中一段通过右键操作设置为直线。

游戏相关优化

优化了游戏加载时的进度条信息呈现。
优化了星火对战平台的悬浮按钮,现在可以保存用户上一次拖动的位置了,并且降低了非激活状态下的可见性。
星火对战平台的游戏详情页增加了加群链接按钮。

错误修复

修复了禁用开关技能或变身技能时,该技能不会被关闭的问题。
修复了界面编辑器中移动摇杆相关事件的参数与实际值不匹配的问题。
修复了数据编辑器中'\\'字符无法解析的问题。
修复了部分粒子因拖尾和溶解效果造成的编辑器闪退。
修复了部分美术资源快照截图后为空的问题。
修复了单位进行抛物线特殊移动时,会进行非预期的旋转问题。
修复了右键默认技能和按住连续施法技能在施法时出现的“当前获取的点没有场景属性,可能造成判断不准确”警告。
修复了切换装备局场景后,不会切换到目标场景默认镜头的问题。
修复了数据编辑器上传云端蓝图时,数组类型的属性无法正确保存的问题。
修复了云变量保存泛型为复合类型的对象(比如数组<数组<数值>>)时,产生的云变量数据过大的问题,现在保存的数据大小约为原来的五分之一。
修复了圆内随机点、搜索效果节点执行时没有判断目标是否有效而导致的报错。
修复了服务端、客户端间使用自定义事件传递表现失败的问题。
修复了单位跳转场景后,沿路线行进AI执行失败的问题。
修复了触发编辑器中被禁用的赋值语句拖动到任意位置后被自动启用的问题。
00:19
如何实现单位的随意拖拽摆放?【星火编辑器教程】截图
如何实现单位的随意拖拽摆放?【星火编辑器教程】
很多小伙伴想做自走棋类的游戏,那么就会涉及到单位的一个最基础的操作,就是选中单位并拖拽和摆放,那如何实现单位的拖拽摆放呢,今天就来教大家如何实现这样的功能。实现效果如下视频所示。 教程开始 第一步: 打开编辑器的触发编辑器,新建一个文件夹(我就叫“拖拽功能”,方便对拖拽功能的逻辑进行归类,如果你不建文件夹也没关系,习惯而已) 第二步: 点击文件夹右边的+号,添加一个变量,我这里叫“变量_目前选中的
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【个人案例分享】动态注册事件与创建触发器截图
【个人案例分享】动态注册事件与创建触发器
废话阶段: 一般我们刚接触星火的时候,使用触发编辑器里的触发器都是直接通过新建触发器来创建,然后往里面添加预先设置好的事件。 虽然能做出游戏,但这样子的触发器是全局的,后面想添加新的玩法或者内容可能会因为之前的全局触发器导致影响后面的新玩法或者内容。可能会有人想到用打开/关闭触发器或者移除触发器来控制,但这样子仍然不是很方便,所以有没有什么方法可以让某个触发器在必要的时候出现,不必要的时候不在。所
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星火编辑器-新手教程-关于多游戏模式的配置和触发的获取截图
星火编辑器-新手教程-关于多游戏模式的配置和触发的获取
HELLO 大家好,我是阿木木牧。最近第一版的内部小范围(几人)第一个图的测试已经结束了。 整体游戏以装备数值的崩坏而告终~ (虽然大家都很欢快。。。) 现在准备开始开发下个阶段的内容啦,就是将游戏模式拆分出来。分成单人模式,多人组队模式(合作PVE),多人匹配模式(对抗模式)。那么,怎么配置呢?说来也很简单哈~ 1,在游戏编辑器中,数据编辑器,找到地图设置。 2,编辑地图设置。比如我希望最大数量
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无须申请,星火编辑器现已公测开放下载截图
无须申请,星火编辑器现已公测开放下载
—————————————————— 各位关注星火编辑器的小伙伴: 感谢大家一直以来对编辑器支持! 破晓已去,曙光降临! 星火编辑器现已开启公测! · 关于下载和资格申请 现已无需申请,请去下面的官方首页直接下载! 缘起测试是星火编辑器自诞生以来第一次对外测试! 从2022年八月开始到十一月,历时三个月。 缘起之后缘聚测试,历时又七个月! 缘聚之后,破晓降临,历时又十二个月! 曾经微弱的星火现已渐
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TapTap 制造积分购买功能与积分计划说明
各位 TapTap 制造的开发者, 过去一段时间,我们收到了不少开发者的反馈:他们不方便使用本地开发功能,同时现有积分额度无法满足游戏开发需求,希望 TapTap 制造提供积分购买功能。 因此,今天 TapTap 制造正式上线积分购买功能。 积分购买功能与平台赠送的积分计划将同时存在。两类积分分开记录,并按照对应规则发放、购买和消耗。 积分包规格 ¥45:6,000 积分,每周可按 ¥25 的折扣
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星火对战平台11月4日不停服维护通知截图
星火对战平台11月4日不停服维护通知
我们计划在11月4日11时开启最新版本星火对战平台的强制更新功能,已经更新至最新版本的玩家不会受到影响。 本次更新内容: 合并了星火编辑器2.0的运行时引擎 优化了部分机型分辨率显示异常的情况 修复了一些已知的问题 #星火对战平台 #星火编辑器
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【游戏上新】发贴前必看注意事项!
1. 【游戏上新】逻辑是在28日中午12点开始的,在这之前上线的游戏不受影响,无需发贴 2. 一个需要发【游戏上新】的游戏,一定是在开发者中心能明确看到下图提示的游戏 3. 【游戏上新】一定要有作品!别不带自荐的游戏链接 #TapTap制造
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2月14日算力奖励发放公告
我们在近期的更新中上线了算力积分体系,其主要目的是为了防止部分滥用行为。 目前新用户的长期积分和每日积分,足够其制作出中等规模的优质游戏。 但我们不希望积分的存在成为开发者立项与迭代的负担,故而我们在春节后,还会有一系列开发者成长体系上线,帮助认真制作的游戏的开发者实现算力自由。 在此之前,我们将对过往内测期间『编辑推荐』的游戏与游玩人数较多、受TapTap玩家欢迎的游戏开发者、在论坛分享开发经验
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流程简化:不再必须发帖自荐——游戏首页曝光机制调整说明截图
流程简化:不再必须发帖自荐——游戏首页曝光机制调整说明
各位 TapTap 制造的开发者: 4 月 22 日我们上线机制:鼓励大家来社区发帖,通过「社区认可」进入分发池; 5 月 7 日我们补充说明关键规则,让推荐路径更透明、更确定; 这一个月下来,我们看到的现象也很清晰: 论坛内容确实越来越活跃。一些开发者已经养成了在 TapTap 论坛持续分享开发过程的习惯,讨论更集中、更有连续性;这类持续分享很重要——它让好内容更容易沉淀。 相较于 4 月,我们
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TapTap 制造本地开发模式上线:无需测试资格,即刻开启游戏制作截图
TapTap 制造本地开发模式上线:无需测试资格,即刻开启游戏制作
今天,TapTap 制造上线了一个新的使用方式:本地开发模式。 如果你已经获得了TapTap 制造的测试资格,你可以按需选择云端或本地开发模式。 如果你暂时还没有云端 TapTap 制造的测试资格,也可以先用自己熟悉的 AI 工具开始创作。项目开发、调试在本地完成,完成后再回到 TapTap 制造选择项目进行发布。 本地开发模式能做什么? 你可以使用 Codex、Cursor、Claude Cod
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