[原神] PC端开服简评:请给原神一些时间

修改于2021/01/271260 浏览综合
本评测基于PC端开荒游戏体验,仅代表个人观点
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原标题 - PC端开服简评:是什么弄坏了原神的口碑?
这是一款无论其品质好坏,都注定要写入2020年中国游戏史的游戏。
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从原神开测前的热度来看,几乎达到了游戏圈内全民皆知的地步,每个游戏交流群都或多或少聊过原神,更有甚者出现全群跑路转游戏的情况,该现象在近几年的国内游戏圈是非常罕见的。
然而期望越大失望越大,玩家过早地为原神贴上了封神的标签,更有甚者将其与《黑神话悟空》相提并论,最终却导致一款国产精品游戏遭到奚落。当然,官方对游戏的定位不明确也是其原因之一:作为端游,它的质量只算中规中矩;但作为手游又似乎太过精致。而PC端的提前开服使玩家以端游的眼光审视原神,本应在手游圈收获好评的它最终却引来全网一片骂声。
因此首先简单表明我对几个问题的态度:
△关于目前网络上恶意贬斥《原神》的玩家:
开测(注意,它甚至还未公测)不到一周便彻底否定一款游戏,其本质与云玩家无异,其评论也毫无参考价值。想想战双开服初期被黑成啥样了,就应当知道一款游戏的好坏评判是需要时间的。
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你可以给目前的游戏体验打差评,毕竟现在的原神缺点很多,像个半成品,但你不能否认它仍有巨大的潜力等待开发。网络很复杂,同行的恶意黑子也很多,当原神将国内二次元游戏的开发门槛抬高时,不可避免会损害到某些人的利益。因此当你无法判断某件事的真实面目时,请不要无脑跟风。
△关于抄袭与借鉴:
首先,什么叫抄袭?
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即使有所借鉴,但我认为原神还不至于到这种地步。
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当一款新游与另一款知名游戏的整体重复性过高,我们会认为它抄袭。但如果把游戏肢解为爬墙/攀岩/跑图/装备等无数细节再逐一比对,那只怕是所有游戏都与抄袭脱不了干系。开放世界如同地牢roguelike等一样,它是一种广义的游戏类型,不是所有开放世界都叫塞尔达。
我不是米卫兵,我甚至没玩过崩三,更没有恰烂钱。我只是希望认真想做好游戏的国内大厂不要被污言秽语所打击,能有更多空间去尝试开发自己心中理想的游戏。
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【游戏内容评测(基于PC端)】
在冒险等级1~20级的体验中,基本的游戏流程没有很大缺陷,但让人难受的地方还是有的。
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【亮点】
毕竟砸了一个亿进去,游戏的整体素质属实不错。
♢多端数据互通
我自己是手游玩家,但大部分好友却是端游玩家,正是原神让这俩毫不相干的游戏圈伙伴有了共同的话题。把游戏圈最大的两个阵容串起来,米哈游这波技术性操作不仅扩大了游戏影响力,更给游戏增加一大卖点,直接导致圈内的原神热潮,我直呼nb~(忽略了PS4真是抱歉)
♢开放世界
地图玩法较为多样,世界各处有散布的解谜宝箱和传送点,在跑图时能很明显有探索的感觉,充分体现出开放世界的优势。不足的是探索事件还是少了点,整个地图使人感觉很空,仍有较大的开发空间。
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♢七大元素
游戏最大的亮点还是它的元素机制,原神在战斗方面的确没有很高的操作要求,但各元素的搭配运用却有效弥补了该方面的不足,同时为多人联机提供了必要性。此外,“元素”
这一概念还渗透入游戏的方方面面,不仅作为角色属性、地图与玩法要素,同时也牵引着剧情发展。
♢副本挑战
每个副本都略有相似但又完全不同,玩法和关卡设计不会让玩家感到乏味,同时也不会过于复杂或简单,足以吸引人继续玩下去。
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♢剧情/音乐
倘若按照剧情所述,一种元素代表一座城市,那原神的布局可谓够长远的,目前开放的风岩两区域还仅仅只是地图的七分之二。全剧情实景演出在手游中可谓是很香了,但游戏刚开服不久,对于剧情本身的优劣目前也不好评判,只能说光凭现在埋的大伏笔也算张力十足吧。游戏音乐围绕主旋律产生各种变奏,之前都获奖了,这里不再赘述。
【不足】
大毛病没有,小问题挺多。
♢多端数据互通
嗯呐,这也是非常严重的缺点,不过准确来说叫失误。官方没有考虑到端游玩家对氪金抽卡手游的接受程度,更要命的是游戏真正的开服居然选在PC端,直接导致游戏口碑下滑玩家劝退。真正的大菜还没上呢,食客都走光了,不知准备入坑手游原神的玩家看到6.8的评分会是什么感想。
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但值得一提的是,某些端游玩家对游戏的批判稍稍过头了。我们不该否定这是一次勇敢的尝试,而去认为原神给单机端游氪金带了个不好的头。试想若是它失败了,还有谁傻乎乎去做这种事?亦若是它成功了,那么氪金抽卡也只是作为某种游戏形式存在而已,市场同样不能缺少这类游戏,而我则更愿意以手游的视角去看待它。
♢游戏部分进程/任务/教程叙述安排欠妥
玩家6级时容易卡主线,三个主线剧情副本均有等级限制,而当时只能依靠地图探索升级,已解锁的地图却只有一小片,非常难受。升级后进入主线剧情副本又有两个选项,没细看并忽略了低难度而去硬肝等级的玩家也不在少数。
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某些功能的解锁根本没有相应提示(或者按等级延后提示),例如每日委托的500经验完成奖励。机关的提示信息也只会显示一次,错过后无法再次查看,不能重复触发,容易导致副本卡关。
♢肝度过大
有体力系统(原萃树脂)的游戏肝度都不会很低,原神也不例外。每日委托和地脉之花两个日常肝点足以花费玩家至少一小时时间完成,各种装备(圣遗物与武器)的升级同样需要收集大量材料。
(要想追进度,请先备好护肝药)
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♢抽卡爆率与氪金问题
爆率低就算了,90发保底几乎可以忽视。于是卡池问题直接导致氪金收益下降,不仅万氪玩家得不到应有的游戏体验,月卡/零氪党抽卡“世界名画”也同样难受。两边不讨好,不知米哈游是想怎样赚钱呢……
(这边建议卖皮肤哦~)
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♢地图与跑图问题
地形种类过少,放眼望去全是和水田一样的山、平原、斜坡,于是“猴子模拟器”横空出世。我的地图探索已经过半,却从未见到山洞、大峡谷等类似地形,地图几乎全是草地,不视觉疲劳才怪呢。目前能让我留下深刻印象的地形也只有庆云顶和风龙废墟了。
地图的红色边界进入会导致玩家不受控制自动退回,这种机制在遇到某些地形时会变得很鸡肋。“前面的区域以后再探索吧~”然后我跳崖了……个人认为退回的机制还不如传统的空气墙来得实在。
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【总评】
从厂商来看:是米哈游倾注了心血的诚意之作(诚意:做出原神,有意识地提高了国内二次元游戏门槛)
从意义来看:的确对国内游戏发展有一定推动作用
从品质来看:中规中矩,仍需完善,手游不错,端游拉跨
从氪点来看:氪金无感,游戏初期营收可能不太好
从玩家来看:适合佛系/休闲/解谜/肝帝等类型玩家,不适合氪佬/竞技/社交/跑酷等类型玩家
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我们应当高兴,国产游戏终于有勇气进行前人未及的尝试。
因此请给《原神》一些时间,来叙说他们的故事。
这里引用一位玩家的评价:
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