关于【命运的螺旋】一些看法

修改于2024/08/13520 浏览提议
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关于【命运的螺旋】一些看法
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【命运的螺旋】(以下简称门内)是单机,但新剧情更新慢,老玩家肝满200级刷完成就后无事可做。
经典单机战旗老游戏在出产时只有固定剧情为什么能让玩家反复刷几十上百次新周目?
因为单机没有太多限制,可以编辑深层逻辑,自定义游戏机制/剧情,拥有无限可能。
所以单机要考虑的重点不是平衡性,而是可塑性,让玩家自行创作组合尽情放飞自我,这样才有动力反复刷。
动力有了,为了体验新角色,必须门外抽卡、买钥匙。
这是单机的氪金点,不比辛苦更新新剧情更轻松吗?当然剧情还是要更新的。
目前运营只关心门外氪金点,无视门内的价值,仅当做是看剧情用的副本,更新慢,为了平衡还削可塑性...
所以感觉运营其实不了解单机玩家,自然也不懂如何让单机玩家消费。
上述为什么说门内可塑性遭削弱?就拿特训【后方战术】为例,开服时门内最好玩的特训(不是最厉害的),
某次更新后就直接削成无效了,后经多次反馈才终于"修复"成功,但是老玩家都知道的,已经削弱了,
原来是使用治疗技能后,所有技能最大冷却-1,而现在的描述虽然没有变,但是实际只对冷却中的技能有效,
这与描述并不相符,需要先使用技能后,才能对该技能进行减冷却,多个技能就要挨个使用后才能减,
而某些技能是只能对敌方单位释放,导致等到能释放的时候,战局可能剩3回合就结束,根本没有使用价值,
盾兵学了【绷带】后,无法用【绷带】给【绷带】减冷却...也是无语,虽然能用了,但可塑性却大大降低了。
运营把平衡性作为门内重点考虑了,所以当初测试完"修复"后的【后方战术】,我都懒得再发帖吐槽。
放开手,让玩家好好玩,别拿门外那一套平衡性来要求门内,门内真的不需要。
假如玩家弄出一个开局全灭敌方的特训效果会有什么情况?
①不爱玩单机的玩家,本来都不进门内的,现在反而可以进来刷等级刷成就,反正不用怎么费劲,开局立胜。
②爱玩单机的玩家,不学/不用这些特训组合就好了,根本不影响自己体验想体验的内容。
所以平衡性的必要性在哪里?让玩家在门外只能用削弱的角色,进了门内还要继续束手束脚?
对于门内的建议:
恢复特训【后方战术】的应有效果,使之与当前描述一致【图片】。
新增特训,可以减少技能使用能耗到0,配合【后方战术】让玩家可以实现任意技能0消耗+0冷却
新增特训,可以使角色个性和反应每回合生效次数增加,上不封顶
新增特训,可以使角色个性技能以及部分技能可使用次数增加,上不封顶
增加角色可以学习的特训数量,比如每个角色免费学4个,小月卡5个,大月卡7个
特训可以遗忘,比如每个角色可以遗忘1次,小月卡2次,大月卡4次
开放角色可以学习的技能类型,不再局限于原有的固定技能,而是可以学习所有技能(包括专属技能)
每个角色可以有1次机会学习1个自选技能,小月卡2次,大月卡4次
开放角色可以学习的技能上限,比如每个角色额外学2个,小月卡4个,大月卡8个
开放角色技能槽,比如每个角色有机会增加1个,小月卡2个,大月卡4个
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以上只是大概提一些方案,抛砖引玉,运营和各位团长肯定有更好的点子。
除此之外,还可以把门内作为门外的测试场所,有争议的改动先在门内上线,测试可行再移植到门外,减少失误。
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