克拉克瓷分析
2024/08/20572 浏览综合


大招是每回合行动后获得一次额外行动,每回合最多触发一次,如果大招没cd,很可能可以做到每回合两动(除了开大招那回合,大招本身没有再行动,立刻触发额外行动)。
每回合克拉克瓷可以两次击退任意敌方(击退相同或不同敌方),一共造成2~4格的位移,并且击退后敌人周围一格小十字范围没有别的敌人的话,附加一层寒天,如果敌人站位合适,共计可以造成两层寒天,对于近战敌人来说,如斧头哥、肉无,移动力为3,穿刺哥、衔刀狗,移动力为4,如果敌人处于未贴脸的状态,击退按一格算,寒天减移动力一层,相当于前者实际只能往前走一格,后者实际只能走两格,如果敌人已经贴脸,比如穿刺哥,那只要对它连续攻击2次,并且第二次触发多一格击退的被动,那它就碰不到人,如果是肉无,就算不触发多一格击退的被动,也碰不到人,考虑到寒天持续两回合并且每次叠层都会立即刷新持续时间的性质,这就不只是一回合这么简单了。在此基础上,譬如第一回合打某单位一次,第二回合再打两次,可以直接硬控住,考虑到克拉克瓷作为控制角色,速度应该不慢(预估150左右),冻结那些行动较快的敌方应该也是有充分的可行性的。
输出方面,我看是指望不上,额外伤害拐也不过稍微提升自身输出,聊胜于无的东西。
至于配队,虽然乍一看寒天适配雪王,而且冻结效率应该是挺好的,雪王开大上一层寒天,敌人在雪王第二回合行动前在领域内中一层寒天,这就两层了,克拉克瓷第一回合开完大射一次,第二回合射两次,理论上可以在雪王第二回合行动前冻三个敌人,让雪王打满输出,但是一来克拉克瓷本身的输出能力堪忧,二来更关键的是击退和雪王相性很差,不仅容易让小短腿雪王打不到人,二来还会把敌人踢出寒天领域,如果敌人站位比较分散,这个问题是很明显的。
所以这里就涉及克拉克瓷的真正归宿:战略队。一方面战略队本来就以控制见长,克拉克瓷的强力距离控制可以起到如虎添翼的作用,另一方面,击退可以触发警戒攻击,而击退拉开的距离对于普遍点警戒距离+1的战略队来说不太成问题。我们可以想见这样一个画面:一只15w血115速的炽刹君被我方战略团团包围,正常情况下是等它行动然后被警戒攻击轰炸,在吃到小鸟两层啸剑的情况下(指针无视防御持续时间太短,我就不算了),轻易能打7w伤害(只是随便说的数据,实际可以更高,单单把花卉杯大招易伤算上就超过了),但是,150速的克拉克瓷趁其不备,击退触发警戒攻击,又击退触发警戒攻击,加上克拉克瓷本身的输出,炽刹君捅都没来得及捅一下,就被消灭了。我们再假设这只炽刹君是20w血,它被推离2~3格,而它本身的移动力只有2点,两层寒天之下,它完全动不了了,虽然前面的两轮警戒攻击没干掉它,但它罚站的这第三轮警戒攻击,足以秒掉它。
武器方面,正常情况下是古典松木弩最优,词条带不带瞄准取决于被动自带的瞄准有多少,如果很少的话还是优先点瞄准路线,保证100%瞄准冷却(顺带一提,之所以大招是额外行动而不是再行动,是因为再行动不会触发瞄准冷却),如果被动+深造就满100%瞄准冷却了,自然不需要瞄准冷却词条,我个人估计是被动40%,致知六20%,这样子加上武器词条就100%了,就能点防御穿透了。但如果速度给得低,只有100,那麻雀牌弩常驻+20速度就很关键了,肉无110速,炽刹君115速,斧头哥120速,这些高威胁单位是该提前控住的。
还有一点,就是未知的三致知效果,三致知可能加强寒天或者额外击退触发的概率,额外击退应该不是100%触发,但寒天最终肯定是100%触发的,从设计的角度来说寒天只能设计成100%触发。