《燕云十六声》到底要卖给谁?
2024/09/03784 浏览综合

作者 | 泽良(上海)
8月28日,原定7月26日公测的武侠开放世界ARPG游戏《燕云十六声》,终于开启了四测。
某种程度上,这是《黑神话:悟空》之后,玩家最期待的国产3A级游戏之一。
自2022年8月在科隆展首曝以来,其次世代级别的画面表现、飞檐走壁的动作设计、花样百出的奇门武功、体量惊人的开放世界,就引发了大批玩家的关注。到今年年初,该游戏的预约玩家数已经超过1500万。
在2月网易的财报电话会上,CEO丁磊表示,
“我们非常希望,可以通过这款作品,在全球范围内弘扬中国武侠文化。相信大家会喜欢这款认真打造了三年多的游戏。”
不过满怀期待的进行了近3日的体验后,《燕云十六声》让笔者略感失望,总体而言定位不清,以及目前仍只是个半成品。
01 顶级画面救不了的Bug与战斗系统
在视觉设计和玩法要素上,《燕云十六声》(下称《燕云》)几乎融合了近几年所有优秀的开放世界和ARPG游戏。
但实际游玩体验上,却没有实现1+1大于2的效果,差强人意。
在视觉设计上,《燕云》明显参考了《对马岛之魂》。总体写实风格的同时,采用了大色块设计。
不论宛若世外桃源的“不羡仙”,还是充满市井气息的开封城,每一处区域都有对应的色彩、场景主题。

《燕云》还借鉴了前辈的动态设计,主角飘动的衣摆、摇曳的竹林、角色走动时被压弯的花草......
EverStone通过大量带有物理效果的物件,为已经相当完美的静态场景赋予了灵魂。
开发者能运用自研的Messiah引擎,做到如此壮丽的画面表现力,可以想见背后之辛苦。
失分之处在于,目前游戏中有不少影响体验的Bug。
在序章,原本制作精良的即时过场动画,出现了音效完全丢失的问题,刀光剑影的氛围感瞬间清零,仅有BGM和人物对白回荡其中。
到了实际游玩场景,在开启全高画质、且已经预载着色器的情况下,画面仍然会出现部分模型材质的加载问题。远处光秃秃的多边形山脉,极其影响游戏出色的场景美术呈现。

《燕云》的整套战斗系统,都围绕着这一功能构建,并构成了基本的战斗循环:通过攻击和化劲,削减敌人的血量和架势槽,敌人架势槽清零倒地后,灌注伤害、进行处决,实现战斗收益的最大化。
然而其没有学习《卧龙》在这套“化解”系统外,增加鼓励玩家进攻的机制,反而加强了Boss的攻击欲望和韧性,Boss可以如“疯狗”般、凭借霸体不断出招。
再加之游戏本身打击感不足、敌人各种“零帧起手”的出招逻辑设、以及战斗镜头调度等问题,导致绝大多数时候,玩家的战斗模式成为按住防御键、被动通过卸势与敌人套招,最多瞅准敌人出招间隙补几刀,丧失了动作游戏必备的博弈感。
此外,游戏第一章的主线剧情任务中,还有大量未完工的过场动画内容。

02 游戏定位矛盾重重
《燕云》更严重的问题,是定位模糊。
简单理解的话,《燕云》可以被视为武侠版《原神》:一款以重度的单人游戏内容为主,少量、弱社交属性的多人游戏玩法为辅的长线运营网游。
Everstone在单人游戏内容的打造上,堪称工业级别的堆料。官方号称整款游戏拥有超150小时的单人探索体验,宣发上也多以买断制、3A、单人游戏作为重点,多次在科隆、索尼等主机游戏展会登场,吸引了诸多单机游戏玩家的关注。
在多人玩法的填充上,Everstone将本来已经成熟的单人游戏玩法进行了改造,将MMO玩法融入其中。
看得出来,这是希望一箭双雕:既吸纳单机游戏玩家入坑,又借由网易的传统强项和武侠大世界玩法,吸引MMO玩家加入。

但具体到玩法设计内容上,游戏产生了极大割裂。开发者忽略了两种玩家根本诉求的不同。
《燕云》构建了一个体量庞大的开放世界,却仍然是育碧式的堆量填充,并混杂了网游的数值设计。支线任务、宝箱、解谜、小游戏......几乎遍布了世界的每一个角落,不同区域也有着截然不同数值的敌人区域划分。
为了提升玩家游玩时长,制作组将数值成长与地图探索进行了强相关,加入了疲劳值和日活任务的网游化设计。
过度的探索内容,导致游戏的核心战斗玩法被喧宾夺主;另一方面,数值设计强迫单机玩家必须参与到网游玩法中,以获取数值提升,限制了玩家探索世界、讨伐Boss。
在核心战斗设计并不出彩、其他玩法略显平庸的底色下,游戏很难给予单机玩家充足的游玩理由。
且由于《黑神话:悟空》珠玉在前,《燕云》过分强调单机内容、3A品质的宣发起了反作用。在B站、贴吧等SNS平台,出现了单机游戏玩家吐槽、批评《燕云》的风潮,甚至有玩家称其就是下一款《上海堡垒》。

MMO玩法,则更像是单机玩法的附属品。
尽管游戏内设有PVP、PVE副本等MMO核心玩法,进入多人游戏模式后也有充足的社交内容打底,但由于《燕云》的单机内容占到了游戏九成以上,玩家很难通过游戏获得长期的社交游戏体验。
周本、团本等PVE副本内容,也只是将单机流程中玩家击败过的Boss敌人拉出来,以“战法牧”的传统配置再打一遍,基本没有什么共斗乐趣可言。
在商业模式上,作为免费网游,《燕云》目前除了可购买战令以获得有限的养成材料外,商店和抽卡页面仅有皮肤外观、武器特效等装扮性内容可供消费。
但注重单人体验的游戏设计,社交属性孱弱,玩家花费真金白银购买的时装皮肤,绝大多数时间里只能孤芳自赏。不仅单机玩家没有购买的必要,也难以满足MMO玩家的社交需求。

03 网易武侠的新三驾马车
前几年,武侠题材被过度商业化,甚至一度成为逼肝骗氪、粗制滥造的代名词。
大厂不敢轻易跳出舒适圈,中小厂商则疯狂复制产品,玩法大同小异、以IP为噱头行换皮之事的端游、手游、页游数不胜数。
2022年,随着《原神》取得巨大成功,《只狼》、《对马岛》等主机游戏引发中国玩家的热烈追捧,以及独立武侠游戏崛起,嗅到了新机会的大厂们纷纷带着“武侠题材”跳出固有的游戏品类,展开了3A化、开放世界化、动作化的尝试,再次掀起一波“武侠热”。
这一年,不少质量上乘的3A级武侠游戏项目曝光:腾讯的《代号:致金庸》、叠纸的《百面千相》、网易的《燕云十六声》。
尤其网易,在2023年财报会上,CEO丁磊表示市场上需要非常优质的武侠游戏,宣布在2024年内将上线三款重磅武侠产品:《射雕》、《永劫无间》《燕云十六声》。

这三款产品基本涵盖了武侠题材能涵盖的头部品类,网易目的相当明确,趁武侠题材余温未消,跑马圈地,抢先鲸吞市场,拿到赛道主导权。
不过截至目前,推进谈不上顺利。
3月28日,耗时6年、花费10亿研发的《射雕》公测,遭遇市场与口碑的双重失败。之后7月25日上线的《永劫无间》手游算是扳回了一城。

接下来要轮到《燕云十六声》,如果不能解决定位模糊的问题,或许不容乐观。