江湖录:门派的壮大离不开弟子们的劳作
2024/09/0875 浏览综合
CRPG式的角色定制系统被XX群侠传系列很好地继承了下来,以至于许多国产武侠游戏都沿用了这一设计,《江湖录》也不例外。好在自定义不是完全随机生成而是固定点数选择,不必浪费太多时间在开局上。游戏区别于其他武侠类作品的特征就是加入了一定的经营管理元素,可能会让人想起《天下霸图》这一经典游戏。到底是以提升“我”的属性、兵器、功法、特性为重心,还是以门派资源和弟子为重心,在加点的时候就需要玩家进行决策了。在《江湖录》中,玩家关注的不只是主角自己,还得以门派的传承发展大计为重,兼全派上下十几号人的衣食父母。


游戏的美术规格不算高,采取俯视角水墨画风,画面观感不错。尽管《江湖录》的框架大体上是沙盒性质的,但制作组还是设计了一系列主线任务和发展目标以引导玩家,使得游戏的大流程趋于线性。但这并不意味玩家毫无自由发挥的空间,游戏融入了门派建设、跑商、互动外交等许多丰富的玩法。玩家在外出冒险和做任务的地图中时可以采集素材、社交切磋、挑战关卡,有时还会偶遇特殊事件,进行一番心理的抉择。


《江湖录》在门派建设的玩法层面做得相对轻度,功能性建筑例如厢房可以回复精力,闭关室可以修炼武学/打坐提升能力、悟性,练武场能增加力道、身法、寸劲、根骨四大属性,聚贤厅能招募弟子,还有其他如农田、木坊、矿场、药圃、炼丹房和铸造铺等的生产性建筑。有的弟子对炼丹有加成,有的弟子在聚贤厅担任执事有概率刷出更好的弟子,所以玩家适当根据弟子的特性合理安排其担任不同建筑的职务,以谋求最大化利益。由于门派的建筑面积不大,还得考虑门派人口、建筑和粮食银钱、库存资源等成本的平衡。


游戏的核心乐趣在于招募、养成,根据不同弟子的天赋特性进行练武闭关、铸造兵器、炼制丹药、创造武学一系列的差异化培养。制作组甚至还考虑到了结婚生子、配种养成的系统。弟子的力道、身法、寸劲、根骨以及装备等数值都依托于内部建设和外部冒险所获取的资源。通过副本刷取材料和声望,提高声望以推进主线,解锁高级材料的副本,这一循环构成了游戏的主要玩法。不过副本刷多了还是有不小的作业感,奖励有时也不够吸引人,整体战斗手感一般,武器间区分度不够明显,但即时战斗依然存在闪避、格挡、破防的有限操作空间,并且我也能借助可以回血的内功实现不断游走、消耗敌人的策略。由于玩家可以上阵多名弟子,因此多人小队交战观感要比单打独斗好不少,让我想起骑砍或者《部落与弯刀》中带兵打仗的感觉,只不过《江湖录》里的弟子要比小兵强力多了。总之,在刷取的效率、爽快度和奖励的设置上,《江湖录》是有继续优化的空间的。



常言道,江湖不是打打杀杀,江湖是人情世故。《江湖录》里门派的名望、立场、关系、同盟等都被数据化呈现在外交系统中,玩家可以通过外交来实现谈判交涉、结为友派、互不交战、冰释前嫌、脱离附属、挑拨门派、制造事端、誓不两立、攻打门派、劝其归顺等许多4X策略游戏中常见的操作,也为游戏增加了一定的策略性玩法。

从我个人的体验来看,《江湖录》更像是一款经营模拟游戏而非角色扮演游戏。尽管还存在着一个自定义出来的“我”,但游戏前期的弟子(包括“我”)由于天赋有限,更像是服务于门派建设的消耗品,只需要大规模招募派去生产战斗,甚至无需建设厢房来容纳他们,等到弟子精力耗尽或者生病时顺势逐出门派,招募新的弟子即可,直至发现那些年轻有潜力的可以替代“我”作为主控的即战力。经营要素使得游戏的整体节奏较慢,但招募强力弟子、获取强力武器提升数值的RPG内容在游戏过程中不时能带来惊喜,如果是喜欢武侠RPG+经营策略元素的玩家可以考虑入手。



