吉比特的思路,挺好

2024/09/10481 浏览综合
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作者 | 贾晓涛(杭州)
昨天看到《游戏新知》转载的吉比特临时股东大会讨论纪要,对董事长兼总经理卢竑岩在讨论中的回答印象很深,很少能见到游戏公司老板做这样坦诚的讨论和分享。
作为国内第二梯队的游戏上市公司,吉比特的主要收入来自三款产品:《问道》端游、《问道手游》《一念逍遥》,这三款产品占其总收入的70%以上,其中《问道手游》是占比最大的产品。
不过,这三款游戏都面临老化、用户流失和收入下滑的问题。
从2023年开始,吉比特的收入和利润同比都有近20%的下滑。2023年度,营业收入41.85亿元,同比下降19%;归属于上市公司股东的净利润11.69亿元,同比下降21.35%。
2024年1-6 月,在2023年下降的基础上,其营业收入继续同比下降16.57%至19.6亿元;净利润则同比下降23.4%至5.18亿元。
卢竑岩表示,在可见的情况下,还看不到新的爆款产品。但他表示在过往的持续投入下,公司的研发团队能力持续提升,而且资金等各方面资源有保障,未来仍有机会拿出好的产品。
在竞争愈来越激烈、越来越卷的当下,像吉比特这样,明确自己的方向、坚持基本的常识和方法论,并且在保持财务稳健的前提下,以制作人和相对稳定的团队为中心,在研发上持续投入和积累,是挺有智慧的方法。
为此,我将从2023年9月开始过去一年,吉比特的几次交流纪要中卢竑岩的回答,按照主题整理后,分享给游戏同仁们,希望对大家有一些启发。
如果想了解更完整的交流信息,读者可以自行在上证互动平台搜索获取。
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01 关于行业格局变化

近几年整个游戏行业的头部化趋势明显,包括今年(2023年)以来几个大厂发的产品都有不错的表现,公司作为一个研发型企业,怎么看待现在的行业竞争格局?
卢竑岩:你说的头部化趋势,可能表现在游戏畅销榜单上,就是前十名基本都是几家大厂包揽了。
怎么看待这样的竞争格局?
我们还是一直以来的观点,在文娱产品上,不同的公司会有自己的独到之处,做出自己的成绩。游戏行业不太可能会像某些传统行业,或者比如像电商行业平台化以后就一家独大,或者说几个巨头瓜分整个市场,这种情况我们是不太担心的。
主要从以下几个方面分析:
第一,为什么大厂表现好,肯定是他们的研发能力强,做的产品好,再加上强有力的推广。
当然今年有一些特殊情况,比如之前一段时间版号下发的比较少,导致大厂内部的产品一直处在“蓄水”的状态。到了今年上半年,在整个版号形势比较宽松的情况下,一些厂商一口气拿到几个产品的版号,同时发出来了。
这是他们几年积累下来的结果,但不可能未来会一直这样。
因为假设他们将来出产品的投入度和力度也是这样的话,自己就会陷入到内耗中。一个产品出来,还没有把利润充分消化吸收的时候,新的产品又出来,相当于是左手抢右手的用户,对他们自己来说也是不划算的。
第二,从长远来看,大厂仍然具有头部的优势,这是毋庸置疑的。但我们也不要被榜单迷惑了,并不是前十名榜单占据了大部分的市场,并不见得这么夸张。
虽然有前面非常头部的作品占据市场,但是往后看中小厂商加在一起的市场总份额其实也是不小的。我认为中小厂商永远都是有活路的,这是行业属性决定的。
第三点只是我个人的预测,榜单不会常年这样表现。后续会有哪家新的产品起来不能确定,但可以肯定的是,文娱产品会不停有新的作品出来。
如果回到十几年前PC端游盛行的年代,当时头部产品表现出来的好像也是完全无法撼动,但是我们现在来看,形势还是会有变化。
游戏行业的未来发展,您觉得有哪些比较重要的趋势?比如说产业链话语权的变化、渠道、内容以及行业格局等,以及如何更好地把握用户的需求,如何让更多的人来玩游戏?
卢竑岩:从趋势来说,很明显就是产品内容越有价值, 受到平台的制约就越小。
简单来说就是花一年的时间去画一幅画,一天就能卖出去,但如果是花一天的时间去画一幅画,也许要花一年的时间才能卖出去。
在产品研发方面的有效投入越多,话语权就越重,受平台限制的影响就越小。
反过来在前面的有效投入特别少,比如只是做个换皮游戏,那么在产业里面的话语权就会很弱,因为要拜托别人才能卖得出去。
实际主要就是看在研发方面,真金白银的有效投入有多少的问题。
目前我们观察到游戏行业头部厂商都在加大对PC或者主机游戏这类长线游戏的投入,也看到欧美的内容型游戏和中国的服务型游戏在融合。公司也有在PC端游戏的一些布局,想请问卢总如何看待这样的行业趋势?公司是否有应对战略?
卢竑岩:从战略角度来说要做更大的投入,培养好制作人,提升团队的能力,包括我们探索内容向的产品其实也是为了锻炼团队,提升能力,加强积累,这个是大的战略方向。
头部厂商加大投入各种玩法,欧美市场的调性和中国市场的调性也在进行融合,这个问题可以从行业角度说起。
游戏行业到现在增长已经到了一个非常平稳的阶段,可以说是从幼年期迈入了成熟期,从新兴行业变成了传统行业,但是并不是说传统行业就利润少,而是传统行业的利润可能会越来越接近全行业的平均利润。
游戏现在肯定还是远远超于全行业的平均利润,但是我相信随着时间的增长,它会越来越接近全行业的平均利润,表现为投入越来越大,但是产出并不见得越来越大,那么可想而知利润的空间就会慢慢朝全行业平均利润靠近。
当接近全行业平均利润的时候,肯定很多资金就不愿意去投游戏行业,他们会愿意投其他行业,最后平均利润会 保持在这个合适的维度,所有正常的商业都是这样的过程。
关于欧美游戏和中国游戏的融合,我们之前也谈到中国在手游行业的市场份额占据半壁江山,为什么没有谈到PC和Steam主机上这些游戏也能占据半壁江山呢?
卢竑岩:因为在那个年代Steam游戏赚钱的量和手游相比差距太远了,等到手游行业竞争比较充分的时候,中国行业自然就会往PC和Steam主机行业去进发,最终表现出来就是融合,当然这个融合反过来也会对手游行业进行渗透。
从最终结果来看,不考虑老 IP,在新IP方面,中国未来肯定也能占据半壁江山。在PC和 Steam主机上最终 结果也是这样的,只不过可能因为有一些老牌的IP非常强势,使得他们在总市场上 看起来有一定的优势。
但只要在新IP上,中国的工程师不断努力,他们必然要分出这部分市场来,整个行业趋势从宏观上来看非常清楚。
您对个人以及公司的愿景是什么?因为我们看到上市的游戏公司利润体量有一定梯度,因此,我想了解一下,在您看来,我们公司在未来的时间周期内 是否有望达到什么样的利润规模?
卢竑岩:关于利润梯队的考量,实际上并不是我个人特别关注的事情。
首先,我们公司的愿景肯定是要做世界级的产品,没做出这样的产品,就会觉得自己的使命还没有达成。
但从长远来看,我们更注重如何汇聚最优秀的人才,为他们提供资源支持,最终创造出世界级的产品,为文化娱乐领域贡献一份力量,这是我们的追求。
这些事情做到了,利润就会自然而然地产生,我并没有特别关注利润是多是少,是哪个量级。反正肯定足够支持我们开发产品、并给与员工比较不错的薪酬。我觉得这是自然而然的事情,所以我没有特别去关注。
另外补充一点,我觉得特别关注利润体量的人,未见得做出什么好成绩来。当然我不是因为这点不关注的,我认为还是看核心。
米哈游也算是异军突起了。我觉得米哈游并没有把利润放在第一位,米哈游关注的还是产品本身。就是你想做一个事情想要走得更长远,核心还是看你想走得有多远,以及你有多大的能力支撑你走多远。
当然从资本市场的投资角度来说,必然是要关注投资回报和利润的。我觉得应该是从团队的能力,以及这个团队选择了行业赛道细分领域来判断他们能不能走到这个行业的头部,或者说走到中间的山腰上某一个位置,在那个位置大概会有多少规模?
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02 关于公司的核心竞争力

请问卢总对公司觉得比较有信心的地方是哪里?以及觉得比较有压力的地方是哪里?
卢竑岩:我比较有信心的仍然是团队建设这一块。团队建设是我们需要持续去投入,与制作人一一交流沟通,并辅导他们进步,同时也改善整个团队。
这个过程中,我们能够看到团队的战斗力越来越强,这是我们的信心来源。这也是为什么我说 2021/2022年成绩好并不足以欣喜,2023年成绩不好也并不值得焦虑。
那么压力来自于哪里?
一方面是团队的持续成长是否能跟上市场的步伐。
我经常也会跟外部的制作人交流,有时是为了互相交流,有时则是在寻找投资 机会,因为我见过很多非常优秀的制作人。
我感到压力的地方在于,公司内的制作人并非都能够跟得上整个时代的进步,我认为没有跟上时代进步的制作人会被打败,这就会让我焦虑。
如果说公司大部分制作人无法跟上时代的进步,那么我们之前在团队建设上的投入就白费了。因此,这是最大的压力。
只要我们拥有优秀的团队,并且大家都在认真工作,没有明显的工作方法问题,那么做出好产品就是必然的。
因为在其他方面,无论是资金储备还是行业态势,我们都没有明显的短板或软肋。那么最关键就是我们的团队在这个行业里能不能 打。
因此,每次与外部制作人交流,遇到特别优秀的制作人时,我都会感到有压力。
如何在市场竞争中建立优势?我们公司的优势体现在哪些方面?
卢竑岩:首先我们现在还谈不上有什么优势,但是我们的思路是很明确的,就是想办法在玩法上走出来。
简单来说就是做好玩的游戏,在产品的玩法上做到足够吸引人。我们也一直是通过“小步快跑”的方式,想办法探索什么样的游戏才能足够好玩,足够吸引人。
但这种方法对我们来说,需要给制作人相当长一段时间去磨合尝试。不是说我们现在给他一套指南,他就能够做得到,而是他也需要踩很多雷,慢慢去体会这些东西。
这些积累对我们来说是一个潜在的优势,但现在还没有形成实际的优势。
公司在游戏行业内的优势和长板是什么?
卢竑岩:这个问题其实我们公司内部也会有人问(包括一线的员工、主管和制作人),内部也会讨论,有一些投资人也经常问这样的问题。
如果我简单来回答的话,我们现在还没有什么优势。
但我们对公司还是有信心的。我们一直聚焦在怎么去找更好的、更有趣的玩法,所以在这个方面是持续做投入的。包括我们一直做“小步快跑”的尝试,其实就是为了去探寻怎么去找有创新、能够经受住考验、好玩的玩法。
在这个过程中,包括我们在内部不停复盘的时候,也会谈到“小步快跑”这个事情听起来很简单,好像就是多发一些版本、勤迭代就可以了,但实际上要掌握这个能力非常困难。
我们在内部复盘的时候,也会发现很多制作人在这个方面其实会走歪,在这个过程中我们也会不断地去发现问题、解决问题,然后筛选找到更合适的制作人,这实际上是一个长时间积累 的过程。
如果到哪一天,公司某一些制作人最后通过不断的训练、提升,真正能够掌 握这一点,然后去探索找到好玩的玩法的时候,就会形成优势。
但是在这期间内,在没有跨过那个坎儿的时候,表现不出来优势。
我们产品团队之间的重叠度比较低,如果各团队都是独立状态,那么在产品开发过程中,哪些能力能够得到沉淀和积累?
卢竑岩:首先一个团队做完一代产品会做二代产品,做完二代产品会做三代产品,或者说做完一个产品后会做类似品类的产品,这个属于积累过程。
我们在几年前尝试过的方式是一个项目结项,比如项目失败,或者项目运营一段 时间后开始缩减规模,我们倾向于把这个团队的人员放到孵化中心,并且解散 他的组织关系,让大家进行重组,并希望更有号召力和更有能力的人站出来。
这么做确实得到了一些制作人的种子,是有好处的。但它有个缺点,就是在解散的过程中,原来团队的能力失去了,没办法沉淀。
所以我们从今年开始也做了一些调整,如果团队本身有闪光点且技术积累得不错,就尽量不解散团队。这样的团队,虽然它跟别的团队不重叠,在技术上无法达成共享,但是会有自 身的积累。
我们非常关注公司的分红政策,公司也一直强调需要在账上留有一定的现金,包括在买量和研发上面比较重研发,但 我们发现研发的持续投入和打造一款受欢迎的游戏产品,同时在报表上有一定的盈利,这几个方面似乎是非常难把控的,想问问卢总您是怎么理解这件事情,这些年我们持续的研发投入有哪些成果或者是买到的经验教训?
卢竑岩:这个问题我简单解释一下,如果持续地投入,而且这个投入是没有浪费的,那么必然会有持续的产出。比如你投入一个人,他做的项目失败了,但是他人还在,还一直在学习,一直在尝试做新东西的话,人是在不断成长的。
当然,从个人来说有可能会彻底失败,但是从一个群体来说,你投入的不是一个人而是一群人,这里面就一定会有一些人是能够经受住考验,最后在市场上获得成功。
如果针对一个人投入或者一次性的投入,偶然性很大,会怎么样不好说,但是从规模上一直进行投入的 话,最后会有一定成功的概率。
我把这个问题再稍微延伸一下,从公司内部来看,运营方面基本上不太会有特别大的亏损。
为什么?因为运营的投资是滚动的,如果发现投资回报不合适的时候,就会停下来,所以从买量的角度来说,项目即使做亏了,也不会有太大的亏损。
当然买量有其他问题,我就不展开了。但是研发不太一样,研发实际上就是有可能一个项目 投进去就血本无归。比如说投了几千万做一个项目,但这个项目之后可能只有几百万 的流水或者收入,那基本上相当于全亏出去了。
但是我们不是这么看待的,从单个项目的流水上来看,它是彻底失败的,但如果团队的人还在,人是有经验积累的,团队的能力在提升,他们做好产品的几率其实也在提升。
举例来说,如果是投骰子,第一 次扔下去没有投出 6 点来,第二次扔,投出 6点的概率还是 1/6;但是对团队来说不是这样的,第一次失败了,第二次是会更接近成功的。
所以我们也会在每个项目失败 后回头看,有一些项目失败了,我们认为属于彻底失败类型的,团队最后我们也没有留,因为他们的能力没有达到我们的期望;
也有很多项目虽然我们认为不成功,但是团队还是可以留下来,包括《重装前哨》这款产品,我们认为团队还是可圈可点的,是值得持续投入的。
总体来说,从一个群体来看,肯定是投入越多,最后产出越多。
如果我们拿中国的游戏行业发展举例,咱们国家的游戏厂商在全球手游市场占据的份额现在差不多有半壁江山,这个情况我们很早就有判断,原因就是我们有足够多的工程师和艺术家来做游戏这件事,我们的人数可以占到半壁江山,那为什么我们的业绩不能做到半壁江山?肯定是可以的。
当然如果具体到某一个公司或者某一个团队、某一个项目, 有些是成功,有些是中规中矩,有些是失败,这是说不准的,越具体的,变数确实越大。
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03 关于研发、新产品立项

对于一款游戏来说,影响其生命周期的因素有哪些?在游戏行业,实现长期运营的关键因素是什么?
卢竑岩:对于影响游戏生命周期的因素有哪些,我没办法给出一个系统的回答,因为从网游时代开始到现在还有一些活跃产品,他们并没有走完整个生命周期。
但我看了很多失败的产品,所以我可以比较肯定回答有哪些负面因素,可能导致游戏生命周期缩短。
首先,是否能够持续地给玩家提供良好的服务,包括客服在内的传统售后服务以及运营服务。其次是持续地产出内容。
如果团队不稳定,或者研发和运营之间的纠纷导致无法持续提供优质服务,那么这款产品可能会失败。
当然也有情况是没有纠纷,但受制于团队能力有限,做不到持续产出内容,产品也会面临失败。
我看到的情况,基本是遇到了纠纷方面的问题,因为团队能力有限产出不了是比较少看到的,持续产出的能力要求,其实并没有想象的那么高。一个正常的团队能够把一个产品开发出来,这个团队就能把这个产品一直做下去。
在设计一款产品的时候,就需要考虑游戏的生命周期,考虑内容产出能力。
比如,玩家把一个传统的单机RPG游戏玩通关了,开发商如果没有去做二代产品,那么这款游戏的生命周期自然就结束了。
在网游的年代,如果开发商做的是一个单机的游戏,并且更新速度达不到玩家需求的时候,游戏的生命周期就会结束。
米哈游的《原神》其实和单机游戏差不多,但是《原神》可以一个半月就更新一次,出的内容非常多,人物也非常有吸引力,所以《原神》就能一直做下去。
这一点目前来说,走通的只有米哈游一家。他们出的两款产品都是这个调性,而且都走得很通。其他同行也有很多能力非常强的团队,但在产品上线以后做不到这样的更新速度。
一家开发商如果在产品设计的时候就依赖于快速产出优质内容的话,很多团队确实坚持不下来。
以上就是我看到两个会导致生命周期终结的情况,不犯这两个错误的开发商,目前来说都还挺好的。
一款游戏从开发到商业化的过程中,最具挑战的部分是什么?会导致失败的因素有哪些?
卢竑岩:游戏商业化我们目前也是在持续探索的过程中,我没法给出一个肯定的答案,但是我们有很明显地判断出几个关键点。
首先是需要创新,需要创造出能够吸引玩家的不同的体验和玩法。
其次是游戏生命周期。我们现在要找到更好的方法,判断一个好的想法在转成Demo后是否具备长期吸引玩家的潜力。
第三个关键点,是游戏的落地能力和生产制造能力。有一些产品是用比较弱的生产能力就能够做出非常好的场景,包括《一念逍遥》。但我们仍然认为,这是非常关键的点,具备比较强的生产能力以后,会更有优势。
如果每个小项目的成本风险得不到有效控制,可能会对公司的利润造成侵蚀。在项目管理的组合层面来看,应该如何更好地处理这些风险呢?
卢竑岩:归根结底,我们要提高人员的能力以及团队的组织能力。
即使项目失败了,人员和团队的能力是不会消失的,无论做一个成功或者失败的项目,团队都能得到提升,只要团队提升了,将来成功的几率就会变大。
我们团队做一个项目,就像是投骰子。团队的水平高低决定了骰子有几个面,骰子的面数越少,成功的机会越高。而团队的韧性、毅力以及资金,决定了能够投多少次,投的次数越多,肯定中的几率越大。
我们提升团队能力的过程,相当于削掉骰子的面,把一个骰子从二十面削到了六面,成功率肯定是成倍的提升,但并不意味着削掉几个面后,投就一定会中。
可能还是需要投几次,关键是要确保我们在这个过程中不会一次性把所有筹码押下去,以免冒太大的风险。总是会有中的机会。在这过程中还是要提升自己的能力,减少骰子的面数。
自2021年《一念逍遥》上线后,我们大概有两到三年没有《一念逍遥》 这个体量的自研产品上线,请问公司下一波比较大的产品周期是在什么时候, 或者说明年的几款产品,您是怎么去预测的?
卢竑岩:这个是预测不了的,如果不顺利的话,可能过好几年也没有像样的产品出来,比较顺利的话,连出好几款都是有可能的。
从最早期的测试数据来看,想找到与《一念逍遥》类比的产品,当下确实还没有。
需要注意的是,数据不要看得过于绝对化,早期数据没有《一念逍遥》好,上线以后的整体表现不见得就没有它好,有可能会反过来比它更好;早期数据比《一念逍遥》好的产品上线以后,也不意味着业绩就会比它更好。
原因是数据能够告诉你的是核心向用户的表现,核心向用户一定是前期测试数据越好表现就越好,但是能不能破圈,突破核心向用户接触到泛用户、以及这个泛用户圈子的大小,这两点是测试数据体现不了的。这需要我们主观判断加市场调研。
我们看到今年以来市场上出现了一些新的用户需求以及竞争格局的变化。您刚也提到《不朽家族(代号 M66)》团队的下一个产品可能会有一些方向性的调整,想请教下这个具体的调整方向大概是什么样的思路?
卢竑岩:我们认为市场表现有两个特点,一个是精品化,产品本身品质非常高,不管是什么类型的产品都体现出精品化。第二点就是大家看到内容化的产品也是非常有机会的。
关于市场变化对我们的启发,首先还是要持续积累产品制作能力。
今年(2023年)我们的研发人员会持续增加,我们对立项的项目会给予更高的支持力度。简单来说就是立项的团队规模要更大。
我们原先可能是中等规模,50人上下,现在我们会需要更大的规模,比如说100人、200人,争取让他们能够做更高的品质和更丰富的内容。这是受市场的影响做的相应变化。
另外,我们也会尝试探索内容向的产品。
公司在后续产品的立项思路上是否会有一些调整?
卢竑岩:我们主要在两个方面进行了一些小的调整:
首先,我们对原型的数据表现提出了更高的要求;其次,我们会倾向于集中资源,尽量让数据表现更好的团队能获得更多的资源,组建更大规模的团队,投入更多 的研发力量。
在“小步快跑”的开发策略和数据验证方面有没有一些思路上的调整?
卢竑岩:针对“小步快跑”的策略我们有一些微调整,前期原型验证环节我们认为做得比较好,没有问题,但是在立项环节我们认为后续要更加谨慎。
原来在进行原型验证的时候,针对玩法内部的评审较为薄弱,后续我们在这方面会有更多的要求,玩法本身要能够承受更深的养成线,并且能解决长留的问题,这会作为我们 评定的一个基本要求,因此后续在立项环节上我们会更严格一些,数据上我们也会要求更好一些。
此外,在量产的阶段,发现问题的时候要坚决往前,而不要在原地踏步。
因为有的项目上线以后成绩不好,我们认为主要原因是量产阶段发现问题时过于纠结,反而让团队在开发时产生了一定程度的混乱,一方面耽搁时间,另外一方面对团队的士气来说也有不好的影响。
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公司对于未来的人员扩张规划是什么?可能会往哪些方面投入更多资源?
卢竑岩:我们扩张是计划扩人,但是尽量不扩项目。未来,公司内可能会有三种类型的项目。
首先是人员较多的大型团队,一百人以上,当然他们必须具备足够的经验和能力,承担重要的项目;公司未来可能会有几个这样作为重点投入的团队。但他们的项目在立项时,数据要非常好,值得我们进行大投入。
第二种项目类型是产品本身能够维持团队的运营,团队规模较小,可能有二三十人或者十几人, 他们可以持续积累经验。
第三种项目类型是团队可能只有几个人、不超过十人,他们主要做项目预研,或者根据自己的兴趣爱好,开发一些非常小型的游戏。
在公司扩张时,我们主要集中在第一种类型的项目上,尽可能扩大团队规模,确保具备足够高的产能。
公司后续的几款主要产品定位如何,是定位成潜在的爆款产品,还是定位成锻炼团队或新方向的尝试?
卢竑岩:我们做任何一个产品都是奔着爆款去做的,如果一个项目做到一 定程度发现它不可能成为爆款,我们实际上倾向于停止这个项目。
但是目前有 一些产品我们虽然觉得一般,或者说成绩不尽如人意,但我们仍然会发行,是 因为这是团队做的第一款产品,因此还是会让团队把产品完成,否则没有走完 完整的过程,有些能力无法沉淀下来。
还有另外一种是做口碑型的产品,比如说PC端的游戏, 在相当长一段时间是不可能考虑爆款的事情。做这类产品的目的就是希望把 口碑积累起来,我们关注的是用户的数量和口碑,我们希望团队从一代一代的产品把这方面做好。
卢总觉得未来在 MMO 品类上是否存在轻量化的机会?
卢竑岩:是的,我们现在有几个项目本身就是放置加MMO,我们也希望把 MMO做得更轻量化。轻量化是我们非常认可的方向,但也不是唯一的方向。
总的来说,越轻量化,用户基础会越广泛。这也与年龄层有关,比如说对于小学生到大学生或刚工作的人来说,当时的好奇心比较强,能够玩比较重度、沉浸感强的游戏,但随着年龄增长,慢慢就不太玩得动 3A 大作之类的游戏了。
从行业趋势上来讲,我们看到去年MMO呈现平价化。公司对这样的行业趋势是怎么看的,以及会如何应对这样的变化?
卢竑岩:其实不是MMO平价化,而是MMO在变化。比如说MMO的付费方式,是从最早月卡,变成道具付费,然后再到重度的道具付费,再到您刚刚提到的平价化趋势。
那么如何应对这样的变化?其实并不是应对某个东西平价化,如果我们把产品做的平价化就有市场的话,那就太简单了。
肯定不是这么简单的,而是我们要想办法去找到什么样的变化是玩家所能接受的。做变化这件事情很容易,但是要做到玩家能接受的变化很难,就像设计服装,要想做出差异化的服装很容易,但是大家还要觉得这个服装好看就很难。
从具体的产品或者研发方向来看,吉比特比较鲜明的特点是玩法创新方面相 对领先,而在美术以及大制作方面,可能还有一个提升的过程。
是否可以理解为未来我们的SLG 品类,或者类似 M72(代号)这样的游戏,它的整体投入量级会有较大的增长,游戏开发成本上会有较大的上涨,这方面的挑战大吗?
卢竑岩:可以这么理解。我们一方面会持续在玩法上进行创新,另一方面也会提高美术制作水平,短期内肯定达不到商业大作的级别。
吉比特目前美术能力还处于不断进步的状态,新产品的投入会更大,表现品质也会更高,这是 一个持续向上的过程。
卢总提到 M11(代号)是一款跟格斗题材相结合的游戏,格斗其实在国内一 直有一批还算不错的玩家群体,但是一直没有非常成熟的手游产品出现,想问一下卢 总对 M11(代号)这款产品是怎么看待的?
卢竑岩:手机上没有成熟的格斗类产品,我们目前的判断,主要原因还是格斗这个东西太硬核了, 就像手机上也没有 RTS(Real-Time Strategy Game,即时战略游戏)的成熟产品, 其实大家都尝试过格斗和 RTS 的题材,但是这类产品即使是在 PC 端都处于比较没落的状态。总体来说,玩起来比较辛苦可能是导致用户规模不太大的原因之一。
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04 关于出海、小游戏、端游

您更看重的是国内市场还是海外市场?如果把 KPI设置为以海外为重的话, 是不是公司出海游戏的进度和节奏可能会更快一些?公司大概预期在未来几年内可以看到海外业务和国内的业务收入或利润达到差不多的水平,有类似的规划吗?
卢竑岩:肯定是更看重海外的市场。因为海外市场比国内更大,增量的市场必然是要从海外找。但是未来是预测不了的,国内的市场其实我也预测不了,不管是自身还是行业都预测不了。
我只能说会坚持汇聚优秀的人才、持续地投入,这是我们可以把握的。至于什么时候能够出真正的爆款,确实要看机遇。
游戏出海的最大挑战在哪里?不同区域的壁垒如何?
卢竑岩:我们在内部沟通时经常强调一点,即对于出海不必抱有畏惧心理。
从中国来看,中国也是非常复杂的市场,有一线城市、二三线城市,也有非常下沉的市场,这些市场里大家文化倾向有各种各样的差别。
放到全世界来看,我们可以理解为是一个更大的中国,只不过语言方面差异可能更大,以及大家的文化 喜好度上差异更大。
所以出海这个事情本身并没有特别大的壁垒,问题主要是如 何让你的产品能够被更多的人接受,需要你对目标用户足够了解。
因此在出海的时候,对目标用户是不是足够了解以及对当地的文化背景是不是足够熟识,就是最大的挑战。
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公司在小程序游戏方面,除了《道友来挖宝》,还有什么思考和布局吗?
卢竑岩:小程序游戏这块其实没有什么特殊的布局。
我们在公司内部主要是从运营的角度跟大家多分享这个市场,提醒制作人不要抱残守缺,天天只盯着眼下的一亩三分地,告诉大家有这个新兴的市场,以及这个新兴市场是怎样的表现,它的用户属性是怎样的,玩法上有什么特征,然后鼓励大家往这方面进行尝试。
除了《道友来挖宝》外,我了解到还有另一个团队也在做这方面的尝试,但结果不太好,已经停止了。
将来应该也会有其他团队进行尝试,所以我们也不算有特别的布局,比如说要做多少款小程序游戏,在哪个方向做小程序游戏,这不是我们做事的方式。
公司对于小游戏的代理这方面是如何考量的?
卢竑岩:我个人认为从Console Game、PC 这一类传统的端游、APP 游戏到小游戏,代理的空间是越来越小的,因为大家直接对接平台运营变得越来越轻松。
很多小游戏是边测边发,直接在小游戏的平台上做,如果数据好的话没有必要找代理,如果数据不好我们大概率也不会代理。
公司最想把握的用户群体是什么样的,还是说我们其实没有这样的限定?
卢竑岩:我们一直强调是以制作人为 核心,以制作人的兴趣为导向,这也是为什么我们会有发行在 Steam上的PC产品。
很明确地说,我们认为在主机、PC 上发行游戏并不是一个好生意,但是是一个能做的生意,在这个前提下,制作人对这方面有强烈的表达欲望,我们就认为是一个能做的生意,所以就可以做。公司不同的产品取决于不同的制作人导向。
(补充:在今年9月5日的临时股东大会自由讨论环节,卢竑岩在回答相关问题时提及:
我们不会因为《黑神话:悟空》的爆火就规划要在单机游戏上多投入多少,情况类似于小游戏,不会因为一个小游戏火了,我们就专门去研究小游戏,Steam 端游戏枯木逢春了,我们就刻意专门研究它,只是说我们会给予选择这一赛道的制作人更多支持,但这种支持取决于我们对市场的认知。
之前我们在这一品类上投入会少一点,因为我对这个市场不太看好,但 《黑神话:悟空》上线后,让我对单机市场的用户规模有了新的认知,我觉得投入可以增加一些,去支持制作人完成他的梦想。)
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