当你回望来路之时,已是满天繁星——《失落迷城:群星的诅咒》

2024/09/2085 浏览综合

前言即总结

《失落迷城:群星的诅咒》是一款国产厂商制作的极其公式化的类魂游戏。该作拥有着独特的罗马希腊化奇幻世界观;较为标准的3D银河恶魔城跑图体验;完成度还算不错的战斗机制;通俗点来讲,本作在该价位上是一款非常值得入手尝试的类魂游戏。
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更让我惊喜的是,本作有着超出预期的内容量,其填充的彩蛋、支路、支线、文本量数不胜数;极为难得的是,在2022年这个一切游戏都朝着简化和扩大目标群体的方向发展的时代,《失落迷城:群星的诅咒》极其致敬地选择了《黑暗之魂1》的设计。
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所有场景在一张地图上无缝衔接,所见即所达,且在关键剧情节点前无法使用篝火传送功能,让笔者重温了当年第一次游玩《黑暗之魂1》跑路的艰辛与成就感。
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类魂游戏与游戏分类浅论

游戏分类是一个令人头疼的话题,他一般的实质作用只是为了方便交流,但是不知为何,这个话题总能成为游戏玩家们唇枪舌剑的辩论场。
在笔者的语境里,游戏分类不是一个机械的严格定义,而是一个连续的谱系。
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所以本语境中的“类魂游戏”应该有如下特征:
3D银河恶魔城地图,篝火、重刷敌人等等设计,这是类魂游戏的核心,但并非所有3D银河恶魔城游戏都为类魂游戏,这其中的特例便是《控制》。
碎片化叙事,将游戏叙事融入到环境、装备词条、散落的日志已经是游戏界非常熟练的叙事手法了,但是这种含蓄收敛的叙事确实是类魂游戏为了表达其统一审美体验的惯用方法。
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以跑图和BOSS战为核心的游戏体验。由于前文已经提过“3D银河恶魔城”相关,这条就主要讲BOSS战。类魂游戏的“BOSS”战占比非常大,而且一般都需要玩家反复练习才能通过。
比较严苛的战斗资源设计,类魂游戏一般都有着“绿条”的设计,其会照搬《黑魂》绿条设计,或者围绕其做出新的设计;比如《仁王》的“残心系统”就属于后者。
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需要注意的是,“类魂游戏”应拥有以上要素,并不等价于拥有以上要素的游戏为“类魂游戏”,其具体判别应该看其中要素占比和基本设计出发点。还是那句话,在我看来,游戏分类并非机械严格的教条经书,而是一个连续的谱系。

希腊罗马化奇幻世界观

游戏世界观与一般架空爱好者所关心的世界观有着些许差别,创作者与读者可能更关心一个世界的本源、创世神话、政治势力、地理条件等等要素,但对于玩家来讲,大家更关注的其实是:“我所在的世界到底是一个什么样的世界?”
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《失落迷城:群星诅咒》有着极为宏大自洽的希腊罗马化奇幻世界观,与《黑暗之魂》中的世界观构造一样,《失落迷城》也意图使用世界观来对游戏机制进行解释,以为玩家提供一个从内而外主题统一,代入感极强的的游戏体验。比如《黑暗之魂》用“不死人”来解释玩家为何会不断复活,《失落迷城》也用“星尘之子”来解释这一游戏机制。
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但是实际上,本作其实与“希腊罗马神话”的联系并没有像《刺客信条:奥德赛》《哈迪斯》《渡神纪》那么直接;你并不能在本作中看到“宙斯”“阿瑞斯”“雅典娜”“天庭战争”“玻耳修斯与美杜莎”等古希腊经典英雄和故事,但是“希腊罗马神话”要素却渗透至游戏的每一个角落。
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制作组非常用心地在对《失落迷城》的世界观进行构造;罗马军团装扮的士兵,身着希腊哲人袍的贵族,以各种盖亚造物为原型的泰坦、巨像,狼人、鸟妖、牛头人等魔法生物造型的怪物。
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玩家可以深刻地体验到制作组所构建的世界:一个处于危机的城邦,他有着极其辉煌的过去,文化繁荣,科技发达;但如今深陷诅咒,整个城市濒临崩溃。
重兵把守的军事学院,被迷雾和异教徒吞没的城市街道,被地下帮派统治的贫民窟。
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《失落迷城》的剧情展开与传统的英雄冒险故事并无区别:主角一开始身陷囹圄,一无所有,莫名其妙卷入神秘势力的斗争,去执行一个又一个自杀性任务,在其中不断成长,获得帮助或帮助他人,最终完成自己的救赎,实现了英雄的返乡。
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但在此之外《失落迷城》在游戏流程中塞入了许多环境叙事:日志、绘画,回音;并且极力地为这个世界添砖加瓦以至于让这个世界一切都足够合理可信。
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我们可以看出《失落迷城》在叙事方面的野心,其叙事手法与内容量并不非常收敛,但由于整个游戏的世界观信息量过于庞大,很多信息玩家可能并不关心。
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在Steam的游戏成就列表上,“阅读100日志”这个成就占比也只有差不多整个游戏群体的20%,更别说玩家们阅读日志可能只是囫囵吞枣的skip,这就导致玩家对于这个世界的理解依然一头雾水。
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可能是这款游戏的热度太低了吧,我没有在网络上找到任何关于《失落迷城》的剧情解析资料。
但说实在的,我对《失落迷城》的世界观设计是非常认可的。他的完成度非常高,不止主线可以引人入胜让人继续推进,还有许多支线也打动人心。
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比如在剧情初期我们会在城市的神庙避难所里遇到一个乞求星尘的女子,起初玩家可能并不在意,毕竟这是一个连对话都没几句的普通NPC,但是在后续剧情中我们会在击败鸟妖boss后遇到一个厌战受伤的鸟妖敌人,她并不主动攻击玩家,玩家与之对话后才知道原来她就是那个乞求星尘的女子,她为了星尘主动加入了异教徒,在邪恶的升华仪式后被变成了一个鸟妖敌人。
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寥寥数笔,但玩家确实能够感受到整个世界绝望的氛围:群星的诅咒,异教徒的统治,无奈的选择。
《失落迷城》在世界观和剧情设计上的主要问题是信息量太大了,大量的信息轰炸让玩家难以一时全盘消化,但其氛围倒是传达地非常准确了。
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还有一点比较有意思的在于,《失落迷城》的画风是精致的迪士尼卡通风,其剧情主题却是崇高的悲剧,这其中的审美体验当然是有一定冲突的,其也势必会给玩家在游玩过程中带来些许的违和感。
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总而言之,《失落迷城》的世界观设计是非常优秀的;但是具体落实到表现手法上则表现地有些贪心和不成熟。

三百六十五里路

“为什么玩家对《黑暗之魂》的游戏场景记忆如此深刻?”“因为玩家自己用双脚丈量了每一片土地。”
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载具在游戏当中是一个特别有意思的机制,在一个古代主题的游戏中,马匹则是理所当然的载具,许多马儿因游戏而出名,比如《旺达与巨像》中的阿格罗,玩家呼唤着与之一同并肩作战打败巨像;比如《巫师3》中的萝卜,玩家与之一起斩妖除魔;比如《合金装备V》里,BigBoss与忠诚的马儿一起重建传奇的归来。
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但以《黑暗之魂》为代表的类魂游戏由于其3D银河恶魔城的设计,其天然是抗拒马儿的,即使后续你可以在《艾尔登法环》纵马驰骋,但是等到了真正的“史东薇尔城”等极具设计感的城堡时,你也得乖乖下马。
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后续的《黑暗之魂2》《黑暗之魂3》《只狼》《艾尔登法环》里,玩家都可以在篝火中自由穿梭,然而在最初的《黑暗之魂1》中,玩家并不能在篝火之间传送,在前期漫长艰辛的旅程中,玩家只能亲自到达,唯一陪伴的恐怕只有孤独。
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玩家便是这样一步一步从北方不死院走到深处的灰烬湖,走到顶端的王城;后续有爱好者用歌曲《三百六十五里路》来配乐相关视频,讲述自己一路走来的艰辛与不易。
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《失落迷城:群星诅咒》则亦是采用了这样的设计,在玩家完成前期三个主线任务之前,篝火并没有传送功能,玩家只能用双脚亲自到达。庇护所与三个主线任务的场景相连接,三个主线任务场景也有通道互相连接,通常在游玩时会有“山重水复疑无路,柳暗花明又一村。”的感觉。
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但《失落迷城》制作组对寻路跑图这件事有着独特的小设计,《黑暗之魂》系列的七彩石可以用来标记投放,但是其作为一个消耗品,有携带限制且需要购买。《失落迷城》将标记星石作为一个投掷物机制使用,且无限制携带,并会随着主角属性的更换而更换颜色。在《失落迷城》中,玩家经常需要深入危险与黑暗,但是标记的星石却会穿越空间不断闪耀。所以,当你处于在最深处最底层的黑暗时,你抬头回望来路,你会发现满天的繁星。
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三百六十五里路,并不只有孤单相伴。

来吧,举起你的剑!

成长是所有游戏避不开的话题,无论是剧情演绎中的角色弧光,还是游戏设计中数值机制,成长都是玩家将游戏进行下去的一大动力。《失落迷城》作为一款类魂游戏,其战斗机制最基础的战斗资源分配其实与《黑暗之魂》并无二致。“绿条”为耐力,是普通攻击、奔跑、跳跃、闪避等基础操作的资源;“蓝条”为星能魔法值,是玩家释放技能的资源。
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“绿条”会随时间自动恢复,“蓝条”则需要嗑药或与敌人产生互动而恢复。这些设计其实都与《黑暗之魂》大差不差。可能较大区别在于《失落迷城》中主角的“绿条”其实相当充裕,在角色性能上,主角要比“不死人”强上不少,所以战斗难度和容错率都相比改善不少。
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那么与之相伴的其怪物设计和配置,《失落迷城》就比较放肆了,其怪物配置在数量和立体度都达到了一种恐怖的程度,说白了其实就是堆怪,而且是空天一体、远程近战、坦克射手多层次立体化堆怪。
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甚至在很多关卡,游戏将堆怪当作一种Boss战设计,可见制作组对于堆怪的态度并不是负面,而是把他作为一种增加游戏挑战性的手段。
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我觉得很难评价吧,毕竟主角的战斗性能要强很多,群体性攻击手段也很多,堆怪也许并不是一个大问题。主角的战斗手段主要以5把武器为主,制作组给每一把武器都注入了不同的战斗机制。
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比如,短枪的主要战斗机制是化解反击,双刃的战斗机制为闪避滑行,剑盾的战斗机制是防御格挡,法杖和手腕则分别是远程和场景陷阱布置。每一个武器都有长长的技能树,其技能树不但可以加点主动技能,也可以加点被动技能,还会围绕角色本身属性数值进行影响和取舍。
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武器可以更换属性,武器可以强化,属性石也可以强化,另外属性石不但可以为武器附魔,使得玩家可以应对各种不同复杂的环境,其也可以在场景中的解密使用。《失落迷城》的机制互相联动,可见一斑。
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角色属性的成长则一是通过加点天赋和素质,这来源于角色本身的等级提升;二则来源于其饰品穿戴,这来源于探索和铁匠锻造;三则来源于对地图的探索,玩家会在地图上找到一种珍贵的宝箱,宝箱会给玩家各种属性升级,但是众所周知,有宝箱就会有宝箱怪。
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《失落迷城》的宝箱怪难度极高,这并不是一个绝对值的评价,而是相对于其他普通怪物来讲,宝箱怪的难度是断档级别的,经常能吃掉你好几个血瓶。
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整体来讲,《失落迷城》的成长体系完成度还是挺高的,反正关于游戏机制设计这一方面是最无聊的,我尽量拣重点快速地介绍,更多的玩家进入游戏亲自体验便可知其奥妙。
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魂小将烧烤
最后,一个“魂小将烧烤”段子演绎奉上,博君一笑。
第一章:沉淀,单机天龙人支持国产!
第二章:魂小将,只狼老头环白金,拉爆你这个国产类魂游戏。
第三章:键鼠操作还是更加灵活,小小boss看我拿下。
第四章:20年游戏机怎么没法60帧啊。
第五章:动作游戏高手不要抱怨环境,看我见面刷第一个boss。
第六章:只死了一次不算。
第七章:动作游戏还是得手柄来玩。
第八章:手柄没电了。
第九章:那场堆怪毁了我的白金梦。
第十章:两天内通关!动作游戏高手再次出发!
第十一章:简单难度也算通关。
第十二章:魂小将烧烤。
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