战锤40K:星际战士2:杀伐果断,坚韧不摧,为帝皇奉献你的诚意吧
2024/10/1429 浏览综合
由于网络原因我并未在第一时间体验完全本作的pvp与pve模式,所以本篇评测主要着重于战役。值得庆幸的是《战锤4K:星际战士2》并非是一款需要多位玩家才能发挥全部性能的游戏。

它的主线战役足够精彩,背景气势恢宏演出也震撼人心,战斗爽快且刺激,氛围塑造更是一绝。即使我从未接触过《战锤》系列,也未在上手前有足够的了解,但还是沉浸在跌宕起伏、悬念满满的剧情中无法自拔,不禁喊着“为了帝皇”的口号与士兵一同冲锋。《战锤4k:星际战士2》无疑是一款最适合新人入坑的战锤游戏,它的工业化水准或许会引领着战锤系列走向与过往截然不同的改编道路。
——帝皇保佑
遮天蔽日的噪点,尸横遍野的山林,三个穿着铁皮疙瘩的男人站在虫群中肆意挥砍,刀尖上沾满了尸块与血肉,等待他们的将是一波又一波深不见底的虫潮,永无止境但却无人退缩。《星际战士2》的场景氛围具有强大的威慑力与情绪调动能力,这在一线高规格画面的加持下变成了真正意义上的人间炼狱。

炮火的肆意纷飞与虫群的胆大妄为组成了天空的北斗七星,一座座坦克压过残肢断臂奔赴战场,看似羸弱的步兵在口号的呐喊中接连送命,硬生生用人肉堆成了壁垒。

令我震撼的是,无论战力与否、不论等级制度,所有人都是一副视死如归的模样,嘶吼着帝皇的威名与一群根本没有意识的碳基生物厮杀在一起,而这些口号也会伴随着声音的颤栗揭示士兵的结局。

这大概是Saber Interactive在《僵尸世界大战》后总结出的最宝贵的经验,我不想再重复称赞他们在群体敌人塑造上的一马当先,而是那些普通兵种在面对如此庞大且难以应付的强敌时的表现,也被一并作为主要视点角色纳入其中。

值得一提的是游戏的中文配音质量相当出色,那字正腔圆、如雷贯耳的军事素养,那融合着坚定不移的信仰与下意识胆战心惊的情绪,都与战场的氛围出奇的一致,甚至个人观感与英文配音不相上下。

每一关都有着足够劲爆的场面等待玩家窥探,无时无刻的彰显着Saber Interactive成熟的工业制作水平,或许能决定他们上限的其实是ip本身的含金量,毕竟《僵尸世界》本就没什么画面信息,只有奔跑的僵尸脱离不开人类社会的躯壳,剧情也没什么营养。但《星际战士2》就完全不一样了。

险象丛生的沼泽、高耸入云的宇宙城市、神秘莫测的机械修会;关乎背叛、信仰、勇气的故事,甚至我有理由怀疑他们对战锤的热爱要远超一切,以至于关卡之间的动画数量非常豪华,动不动就是星际战士披荆斩棘、虐杀虫群。而这些动画对剧情的推进其实并不大,让玩家自己操作也不会有任何损失,但Saber Interactive就是这么豪气十足的投入了。

在血腥杀戮的战场之外,平静的告别仪式和统一的演练依然在充斥着Saber Interactive对战锤ip独到的理解。残存的士兵们喃喃自语的拿着喷火器灼烧尸体,让我常常对着为数不多的暖色调愣神;军队的号角不断规训着新兵蛋子,每每都能让我一同站在队伍里中二的大喊“是的长官!”;机械修士在大本营中集体双膝下跪接受洗礼,我也在幕后观赏着神秘的宗教仪式——一切对我来说都是那么新鲜

战锤的神秘感不仅如此,作为《星际战士2》的重头戏——星际战士身穿的盔甲是我在所有游戏中见到过最特别也是最具美感的,属于写实中带着圆滑,没有太强的科技感,可以清晰看到动力甲的衔接镀层与部位装束,特殊打光下甚至会有一种奇怪的塑料感,像是模型兵人才能实现的效果,喷漆勾勒出塑体的弧度,简直美得出水。

得以看出Saber Interactive对战锤的喜爱程度,直接决定了整款游戏出色的音画表现,这样恐怖的规格不论新老玩家都是喜闻乐见的。
——为了帝皇
早在宣发初期,《星际战士2》给人的面相就相当诱人,试问谁不想当个壮硕的猛男在虫群里大杀四方呢?游戏的实际效果确实没有愧对于“b级片”的既视感,星际战士动力装甲的力量感表现得相当扎实,一刀下去砍得皮开肉绽、血肉横飞,那虫子的血浆是不要钱的往外崩,糊的一整个屏幕都是。
但游戏的操作体验却并不如预告片所展现的那样简易,严格上来讲星际战士的实力不能用割草来著称,由于弹药携带的数量有限,身着厚重机甲的战士往往就要深入虫群,靠手中的刀刃杀出一条血路。所以理所当然的,Saber Interactive注入了一些动作游戏的基因——抢反与弹反并通过关键资源绑定形成了近远交替的攻击模式

游戏中精准闪避与重攻击都能造成敌人僵直,此时可以实现远程枪反,抢反能直接处决小型敌人并恢复护甲,以此来供给虫群的长时作战资源。而弹反顾名思义就是关键格挡,同样用于打出敌人硬直恢复护甲为主,提示窗口都较为明显,有高光也有声音特效。
《星际战士2》还采用了类似《血缘》虚血的设定,鼓励玩家主动进攻弥补临时血条,相对的地图上的血包资源被极大的减少了。这一套系统初期玩起来会有点手足无措,毕竟处决动作与条件实在太多,攻击由于视角阻碍性前后摇也大,虽然弹反与枪反都有优先级,但抢反的动作可以被打断,导致我常常在敌群中唯唯诺诺拿不定注意。
轻车熟路后观赏性就大大提升了,前提一定是不能当一款割草游戏来玩,要善于观察时机补充护甲,多主动进攻为自己创造资源。对于想要在战役中体验多元化成长体验的玩家来说,恐怕《星际战士2》的战役要让你失望了,因为除开以上需要一点学习成本的战斗系统之外,游戏能提供的成长元素只有固定武器与叙事上的升华。

它就像是一款完全圭臬着复古老派、保守主义的线性游戏,除开画面与手感以外,所有的系统都服务于那句“为了帝皇而生”,乃至你真的能在气氛的烘托下全然忘记了现代游戏该有的设计,投奔到战场一心一意的为帝皇效忠。好在游戏的武器并不算少,有着十多余种可供操控的热武器,四种冷兵器的处决模组也各不相同,基本能保障前中期的新鲜感,后期近乎都由大场面与情绪调配支撑。
这也算是Saber Interactive的弊端,没有先进的设计思路去适配改编作品,但也恰恰是《战锤》世界观的鹤立鸡群,使文化符号承担起了特殊的责任,在高规格制作与高质量ip顶峰相见的那一刻,太过理智的去抨击盲点也就毫无意义了。——遗憾庆幸却也遗憾的是,Saber Interactive的叙事能力相比以前进步了不是一丁半点,多个群像角色塑造的有血有肉,面对帝皇效忠的理解各有千秋,角色背景的刻意模糊增加悬念与冲突,情绪氛围的层层递进将故事逐步推向高潮,不光角色之间的情义完成了质的飞跃,结尾也真正表现了星际战士强大的韧性与意志力。

而遗憾的部分,是Saber Interactive太注重叙事方面的体验,从而忽略了关卡设计与敌人布置的合理性。《星际战士2》的大部分枪支毫无疑问都染上了前列腺炎,后坐力不大分叉倒是夸张到了极点,恰巧游戏中后期又会安排很多关键怪物脑虫入驻。

这种飞行怪物不光会大范围远程aoe,还能强化同伴,污染玩家视线。如果你刚好拿的是子弹分叉较大的武器,也没有能锁定的手榴弹,那就是单方面被碾压,ai队友不会主动出击,你的抢反和弹反对它也是束手无策,能否破局全靠资源刷新。后期的人类敌人也有点不讲道理,又能闪现攻击频率还高,包括很多关卡机制都是比较刁难玩家的。
如果《星际战士2》的动作系统注定占主导位置,那么对于天上与机动性较强的敌人就要有相应的克制手段,不论是固定高台也好、短暂升级也罢,但这些手段游戏内统统都没有,玩家就会经常性的陷入“又爽又痛苦”的精神状态。
另一个显而易见的待考证问题,是Saber Interactive令人堪忧的长线运营能力,毕竟他们在《僵尸世界大战》中的表现实在是不尽人意,更新缓慢不说,还常常负面优化。就目前来看,战役拢共七小时的长度,加上pve的六张图补全下来是14小时的初体验,pve和pvp的肝度不小,但流程很容易陷入颓废,驱动力本就不高,成长效率还慢,前景不太乐观。

还是那句话,《星际战士2》并不是一款需要多人才能发挥全部潜力的游戏,因为游戏的pvp部分很明显是凑数,pve的视角补充也可以算是战役的一部分,如果Saber Interactive下定决心做一款纯粹的单机或是一次性合作游戏,我相信成品会更好。
——冲锋吧
毫无疑问,《星际战士2》将是一款足以载入战锤ip史册的游戏,劲爆的画面、过硬的素质,消磨了新老玩家之间的隔阂,任何人都能在帝皇的威严下感受那神圣而又沉重的氛围。

虽然游戏确实继承了Saber Interactive的一如既往的臭毛病,且长线运营的质量有待考证,但就14个小时的战役体验来说,它确实值得战士们为此冲锋。为了帝皇!为了黄金时代!我们永不消逝!



