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"暂未命名"小队的开发者日志(三)

2024/10/1674 浏览
掐指一算,又到了给大伙透露风声的时间啦![嗒啦啦4_好耶]
上回书说到我们历时三天才决定了游戏的大部分内容,接下来的首要任务就是验证可行性并且尽量做出第一个关卡。大家都在努力加油产出素材,5天下来已经完成了大部分素材。接下来让我们来详细看看吧![嗒啦啦4_抱住]
首先是主角形象,我们的主角可以在光与影之间转换,刚开始我们设想的是类似光遇小人,加上死亡细胞主角头颅的整体形象,但我们看了眼大伙的形象,嗯~“要不还是做成史莱姆吧”这一提议很快就被通过啦。初版的形象美感稍稍欠缺一点,思路参考了“太极”的阴阳鱼形象,但实际表现稍微令人忍俊不禁。最终反复改进后,咱们决定还是返璞归真,做成“糯米团子”和“黑芝麻团子”,更加酷炫的部分靠变身动画补足。
TapTap
初版形象,有点像斑点狗
其次是游戏玩法,我们的主要类型为平台跳跃及解密。所以解密思路从“光”与“影”下手,而“光”作为本次主题“LIGHT”的重要诠释,也是我们最初设计的重点。在“波粒二象性”“光速不变”等众多思路中,我们主要选择了“折射与反射”为特点“光影变换”为辅。下面是以“折射与反射”为主的设计demo,在我们第一个关卡出来去大伙只能看着这个理解理解啦。[嗒啦啦4_捂脸]
下一篇开发日志里大家应该就能看见大体的关卡雏形了,还请好好期待![嗒啦啦2_期待]
“暂未命名”小队的开发者日志(二)截图
“暂未命名”小队的开发者日志(二)
虽然今天已经第六天了,这一次我们来聊一聊我们前三天干了什么:选题。 没错,我们花了整整三天才决定了我们的方向!我们团队大部分成员都是学生,也几乎全都是第一次参加游戏制作,因此从一开始大伙的对于主题“Light”该制作什么游戏,都有自己的想法。 第一天大伙主要在提出自己的想法。最后大家选择写出具体的玩法文档,最后投票决定了做一款横版解密游戏 之后两天大家都在积极讨论在给定玩法下具体应该怎么实现,包括
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04:00
“暂未命名”小队的开发日志(五)截图
“暂未命名”小队的开发日志(五)
一!五!后知后觉已经是第五篇内容啦!虽然今天中午才发出了迟来已久的功能测试视频,但聪明的小伙伴已经猜到了,那是之前的存货啦 而就在刚刚,策划君拿到了最新的游戏包体。难道说?!没错我们的游戏终于出了完整的游戏关卡了,虽然经过种种艰难,游戏的大体流程和刚开始的设想有点不一样,不过也是成功做出来一个有自己创新点的“游戏”了。 下面请大家欣赏,偃师的探索之路(部分) 请不要嘲笑我的操作至于更多的地图,就等
官方
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01:43
“暂未命名”小队开发者日记(四)(忘发了版)截图
“暂未命名”小队开发者日记(四)(忘发了版)
hello! 大家好啊,这里是偃师,今天给大家来点想看的东西 答应大家的这一篇demo试玩演示来惹,咦,好像有点晚了,没事反正大伙也是第一次看见,还请多多关照! 视频中还有一些素材没有更换,展示的关卡也不涉及全部机关/能力! #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #开发日志 #聚光独立游戏 #发现好游戏
“暂未命名”小队的开发日记(六)截图
“暂未命名”小队的开发日记(六)
好耶! 在千辛万苦的试炼之下,我们终于完成了游戏的制作!真是可喜可贺,可喜可贺啊 首先我们来过一下这两天的工作要闻: 更新了地图,优化了关卡设计及引导,使主线(?)更加清晰。 更新了背景音乐,更加多样。 排除了大量bug。 文本改变,谜语人减少,更加直白(说实话之前版本也不错[表情_微笑])。 这两天工作室内开启了高强度的内测模式,短短十分钟的游戏内容,通过反复的游玩,找出了各种各样的bug和各种
官方
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