10月17日 开发日志
2024/10/17191 浏览开发日记

昨天写完了剧情,今天就要开始设计任务了。
得益于星火编辑器内置的任务功能,我只需完成任务的文本内容即可。
小时候,我有一个同学,他是特别调皮的那种。
但他有一个特色,就是遇到困难,都会想尽办法去解决。
他常说一句话:“人与动物最大的区别,就是会用工具。”
在十几年做游戏的旅途中,我一直在意的,就是工具链的打造。
我十分羡慕育碧有那样完整的工具链。十分羡慕他们年年产出的罐头游戏。
如今选择星火,也是因为它本身就是一个帮助大家快速打造游戏的良好工具。
这种直接能拼凑业务的工具,我给它归了类,叫“业务引擎”,取决于“游戏引擎”与“渲染引擎”。
完善的工具链是效率的代表,而良好的业务流则是质量的保证。
游戏确实是主观成分占比较大的行业。
但我更希望的是,在高效,高质的情况下再去发挥我们的主观构思。
这样呈现给大家的产品才是最佳的状态。
反之,其实我不喜欢那种特别创新的游戏。
因为通常很难有良好的体验,玩家成了“实验对象”。特别还是半成品也要卖钱的那种。
我觉得大家玩游戏,最终会有一个“消费性价比”在其中。
我自己在玩游戏时,就会去计算。
有的游戏充了6480,只能让你低质量勉强几天。
有的游戏258,却能让你高质量体验几十个小时。
游戏很难无止尽的去提供乐趣,所以买断制其实是我个人喜欢消费的类型。
它们的消费性价比通常很高。
话又说回来,如何让大家氪有所值,并且让游戏公司也能生存下去,是我们重点探索的方向。
显而易见的,我们探索得并不成功,时常需要玩家来指点我如何设计氪金。
失败,失败。
本来只想着汇报下进度,这键盘不知怎么的就撞到我手指上打了这么多字。
这AI时代,就这点不好,我啥都没做,他都做完了。让我也没办法去摸鱼划水。