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《终末的水母》开发者日志(三):重生之十万伏特水母君

修改于2024/10/2675 浏览综合
书接上回,话说新的水母大伙总体还是很满意的,就是好像腿短了点。
水母:其实我是一个蘑菇头。
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讲道理,不做这个游戏,是不会知道水母有如此之多的种类的。
像这个帽子水母,它的触手确实是很短的。
但我们讨论之后还是一致觉得,小短腿会更可爱,所以还是希望它能进化出小短腿吧。
话说在确定主角是水母之后,关于它如何拯救海洋,我纠结了很久,毕竟非人类角色的行为设计是有点难度的,至少对我来说是这样。
所以在确定主角之后,我卡壳了一二三天,看了很多水母的资料和海洋生物的视频,虽然临时抱佛脚不是一个好的习惯,但是游戏设计对我最大的吸引力其实来源于此,让我有一个可以接触和学习新世界的机会,独游也是让我跳出舒适区的一个契机,是一个比商业游戏快乐一万倍的体验。
于是,在可能三天的纠结之后,我决定从光电入手,是时候掏出我的数字电路分析了,好像有点繁。还是返璞归真一点的好,电击疗法才是王道。
神说,要有光,于是水母有了自发光。
神又说,要有电,于是水母的光自然产生了电流。
通过对海洋生物的电击疗法,使它们重获新生。
越巨大的生物,需要更强力的电击治疗。
再艰难的环境污染,都吃不了我的一发电击。
如果一发不行,那就多来几发。
如果一万伏不够,那就串联水母大队,给他一发十万伏特高压电击。
既然主题是水母与大海,生态循环是游戏的核心,这大概是史上最简陋的生态循环系统了。
千里之行,始于足下,如果生态中有更多的参数和因素,打造一个海洋版的冰汽时代也不是不可能吧。。。
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《终末的水母》新手向攻略截图
《终末的水母》新手向攻略
由于游戏完成比较仓促,没有加入适当的新手引导。 感兴趣的朋友游玩时请参考本篇新手教程。 #TapTap聚光灯独立游戏 #发现好游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯游戏创作挑战 #聚光独立游戏 #游戏日常
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《终末的水母》开发者日志(五):魔鬼尾声截图
《终末的水母》开发者日志(五):魔鬼尾声
预告:终极大BOSS,水母一生之敌,即将登场! 随着魔鬼君的到来,项目也到了尾声。简单做个复盘。 立项之初的目标完成了一半,生存冒险 + 生态建设,这2个主题,完成了前面一半。 关于生态建设的问题,主要卡在了我的设计上,设计本身形成了闭环,但是在表现层面和实现方案方面,并没有很好的落地。 其次,在关卡设计阶段,由于缺乏相应的经验,同时对godot引擎的地图编辑还处于菜鸡阶段,导致关卡表现没有达到应
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《终末的水母》开发者日志(完):纪念首次独游参赛不圆满完工截图
《终末的水母》开发者日志(完):纪念首次独游参赛不圆满完工
刚刚提交完比赛包的最后一次提审。 是时候回顾一下本次gamejam之旅了。 这是一个不算完美的作品,对于一个临时拼凑的队伍,在短短的21天里(事实上由于我个人的耽误,真正给程序美术的时间可能不到2周),能完成,已经算是一种成功了。 感谢程序H老哥的不离不弃,在多次对我的策划案和关卡表示不满后,H哥不得不亲自披挂上阵,设计技能和关卡,以及部分数值,我甚至可以想象到电脑后面的他,在不断腹诽中负重前行。
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《终末的水母》开发者日志(四):截图
《终末的水母》开发者日志(四):
祝贺一下水母二代终于有了属于自己的腿腿,虽然美术同学说这个腿的运动怪怪的,但还是有腿动起来更有劲。 这里就有2个问题,值得思考, 1,角色动作的细节设计,还是需要对实物做更细致的观察和提炼。 2,场景方面目前也遇到一些困境。从现有的视角和内容来看,最有参考价值的是戴夫,但是团队内部对戴夫在场景设计与制作上的思考还是太浅,导致目前的关卡看起来有点简陋。 如果后续有可能的话,希望可以完善这些细节层面的
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水母与海洋,这是一个关于生命的游戏截图
水母与海洋,这是一个关于生命的游戏
#聚光灯gamejam全民试玩 这是一个水母生存与恢复海洋生态平衡的游戏,也是一个治愈心灵的游戏。 游戏的BGM巴适舒缓,在静谧的深海,一只小小的水母发呀发着光。 不知疲倦的救援海洋生物,还要小心提防来自人类和海洋的威胁。 点亮珊瑚,点亮鱼群,点亮海星,点亮其他水母,就是在点亮生命。 海洋是生命的摇篮,坚决不能让海洋变成世界上最大的臭水沟,水母大概也是这么想的吧。 #TapTap聚光灯独立游戏#发现好游戏
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