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开发者日志04 光之塔(LIFT)介绍

2024/10/23133 浏览综合
距开赛,已经过了两周了,基础功能已经开发完毕。
与大家分享一下,光之塔项目的相关信息。

游戏名称: 光之塔

英文名:LIFT(LIght oF Tower)

我们取英文名称单词中的字母,组成了L.I.F.T.
Lift意味着上升,象征着角色攀登光之塔的旅程,也希冀着光明的升起和黑暗的退却。
取light的前两个字母LI,of的后一个字母F,tower的第一个字母,拼成了lift。

讲一下我们的设计思路:

核心机制:
玩家控制角色,对微光进行收集。
星星之火,可以点亮一切,点点微光,可以照耀世界。
角色的血量将不以角色面板或者血条的形式表示,而且是以角色身上的光圈范围显示。
光圈,代表血量也决定伤害。
1.直观上是攻击伤害变高。
2.潜在的是攻击范围变大。
拾取微光,可以增加角色的光圈范围。
当受到怪物的攻击,就会侵蚀光圈。
伤害与光圈范围挂钩,所以当我们越加强大,越容易对抗黑暗,反之,堕入黑暗的时候,只会越陷越深,越到后期越难抵抗。
内在含义:要从一开始就积极的抵御黑暗,对各种邪恶的拾取绝不退让半步,将其扼杀在摇篮中,防患于未然。
TapTap
光精灵,会发射出光球,对黑暗怪物,进行有利的回击。
Light既有照亮,也有点燃的意思,所以我们就设计了一个光精灵,一个火精灵,作为攻击方式。

Npc简介:

TapTap
士兵,抵御黑暗怪物的勇士,兄弟阋墙,外御其侮。冰释前嫌,共御黑暗。
玩法以解谜和战斗为主,剧情穿插其中。
战斗:
作为回击黑暗的有力手段。(如果时间允许,彩蛋玩法中,将会有一个专属的战斗玩法,酣畅淋漓的进行战斗)
解谜:
我们先设计确定了几种基本的解谜机关,以及怪物的战斗形式。再利用机关与怪物之间的交互产生的奇妙化学反应作为灵感设计谜题,区分开战斗和解谜的资源使用,提高谜题的趣味性。
彩蛋玩法:游戏中还隐藏了一些彩蛋,比如玩家说出特定的咒语,可能会触发一些意想不到的惊喜。
00:16
聊聊展示截图
聊聊展示
不停赶进度,一直没空写日志,目前大多数功能已经开发的七七八八了。先展示一下简易聊天功能,明天继续优化战斗模块。 bug重重,举步维艰,睡醒了再干[表情_捂脸哭][表情_捂脸哭]。 #聚光灯gamejam开发者日志 #
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00:35
战斗演示截图
战斗演示
在修复了无数bug后,战斗模块基本上完成。 后续继续优化战斗手感,加强敌人ai,现在怪兽是个只会普攻的呆呆[表情_大笑]。 #聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯游戏创作挑战
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01:30
玩法介绍截图
玩法介绍
战斗方面,目前两个怪兽,整体有正常和无尽模式,无尽模式怪兽血量极高,通过抽取bug修复带来的增益,争取打出更高伤害。 人物有四个招式,普攻不消耗能量。 轮盘向上跳跃,向下格挡。格挡会抵消一部分伤害。 重拳:可以打出僵直。 踢:可以打出击退和击倒。 光线:打出持续僵直 伤害截断机制,对招的时候,先攻击到的,会使后出的招式效果无效。 #聚光灯gamejam开发者日志
官方
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开发者日志终章截图
开发者日志终章
本次比赛也接近尾声了,虽然一直在赶,迭代了好几十次,修复了无数bug。但是感觉还有好多东西可以细化,优化。还有很多东西没时间做了。 这几天,优化了战斗模式,进一步拓展了无尽试炼模式下的属性增益,丰富了玩法,新增了伤害飘字功能,更直观的看到伤害。 #聚光灯gamejam开发者日志
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进度展示截图
进度展示
目前游戏流程已经打通,总共有大三场景,生活场景,房间场景,战斗场景。 房间场景主要用于串联剧情,其功能基本上完成。 生活场景,用于丰富世界观,扩展养成玩法,优先级不高,如果还有时间再细化。 战斗场景,后续还需改进操作手感,设计ai攻击流程,整合bug系统。 如何合理设计数值,设计攻击连招,太难了。[表情_捂脸哭][表情_捂脸哭][表情_捂脸哭][表情_捂脸哭] #聚光灯gamejam开发者日志 #
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打打打大怪兽截图
打打打大怪兽
排行榜前5名我手动发放,抽奖那3个是系统自动发的。 ★玩法介绍: 人物有四个招式,普攻不消耗能量。 轮盘向上跳跃,向下格挡。 格挡会抵消一部分伤害。 重拳:可以打出僵直。 踢:可以打出击退和击倒。 光线:打出持续僵直 伤害截断机制,对招的时候,先攻击到的,会使后出的招式效果无效。打断成功还可能会造成双倍伤害。 在无尽试炼模式下,程序员耿晨会不断的修复bug,给我们带来增益。在增益的加成下,争取对怪
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