【开发者日志】危机!开发过程中遇到的问题!
2024/10/2413 浏览综合
这应该是第三次和大家分享我们的进度了。
代码已经像山一样,压在每个人身上,让我们几人显得非常渺小且无助。我虽然是检查代码,但却害怕到不敢再多看一眼,害怕bug们爆炸了。
这次就简单分享一些我们开发的经历吧。
这两周多一点下来,开了大概三次会议,每次会议都开满了整整一个小时多,所有人都非常激动地交换代码思路,然后埋头继续添加、修改自己的那部分。一个个都延迟了自己正常的睡眠时间,只为交出一份完美的答卷。QQ群里经常充满99+的消息,都通过上课、找bug来休息,避免累死在撰写代码的途中。chess、card、effect、UI、manager,每一块都照着相同的格式写下来,却又各有不同之处。
讲讲遇到过的,还记得的bug吧。
数组越界,经常会在unity底下出现红色的感叹号,警示着什么但又想忽略什么。
Public过的数值在脚本里初始化,却忘记了在inspector里已经改过了,几个人硬生生看了十几分钟脚本找不出来问题。
图层忘记改了,导致插入一幅图可能要改一大堆图层。
要求理解错了,多加了一些功能,却影响了原来的游戏方针,只能被迫删除。
脚本写多了,上面写过的功能,下面又加了一大段。
图片变多了,出现了一些原本设计方针里没有的棋子。
子类的抽象函数没覆盖,又是一个感叹号。
Chess数组A脚本有了,B脚本却用不了,结果发现B是awake里运行的,chess数组还没加进去,又查了半天。
路径竟然不需要后缀,又涨知识了。
Destroy要object,free要数组。
图片又传漏了。
更新工作环境,结果编码模式变了,中文统统不能显示,然后一保存,注释又要重新写一遍。
卡牌图片和高光选中又有区别。
考虑到玩家交互麻烦,原本的选定攻击目标又变了,变成自动攻击来简化流程。
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不断地期望着游戏能运行了,结果发现这个没写,那个漏了。或许这就是做游戏的常态吧,不断地期望,不断地失败,接着不断地继续,不断地谱写属于自己的乐章。