【开发日志4】玩法调整

2024/10/2517 浏览综合
虽然到了现在这个时间点还在调整玩法,并且调整的幅度略大显得有点不智,但我认为这次的调整十分有必要。
先前的玩法设计中,光线盘和打牌的阶段太割裂了。
事实上在如何打牌这件事上,我反复纠结了很久。
最开始我的设计是参考 孤星猎人,有一种 耗能节点,玩家可以把卡拖拽到耗能节点上进行释放。
现在的设计是取消掉 能量等级(类似酒馆等级的那个东西),保留刷新和3个槽位,玩家需要把卡拖拽到 光线盘 的空位 或者 耗能节点上进行释放。
TapTap
实际摆放
但是这么设计, 耗能节点其实显得很鸡肋——它和有光线通过的空位一致(如果我要求卡牌需要光线提供能量的话)。
而且如果费劲摆出一个耗能能够尽量收集能量的阵型,反而会造成没有足够的 供能空位,只剩下一个高能点位。
TapTap
其他的空位无法提供能量
到这里玩法又需要进行调整了。首先是 储存能量的点位应该是锦上添花的,即使没有,也不应该影响玩家使用卡牌。
因此我决定让 卡牌可以拖拽到 灰色空位(暂时保存,并且会占据这个空位,使得其他节点或卡牌无法再放置在这里),或者部件上进行释放。
希望能在限期内完成玩法循环。
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