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【开发者日志-04】关卡设计与流程

2024/10/2620 浏览综合
在设计导盲犬冒险游戏的关卡时,我专注于如何将玩家代入盲人与导盲犬之间的协同体验,同时通过简单的交互方式推进剧情。我的目标是设计一个既能让玩家了解导盲犬职责、又能参与情感互动的关卡体验。因此,目前我设计了两个关卡,循序渐进地引导玩家熟悉角色互动的基本操作和剧情推进的关键选择。
第一关是基础操作引导,设置在一个楼梯场景中。这一关的设计目的是让玩家熟悉导盲犬与盲人角色之间的基本协作方式。玩家需要通过导盲犬的引导,帮助盲人安全下楼。这种操作不仅让玩家体会到导盲犬的职责和重要性,也为后续涉及更多高低起伏地形的关卡打下了基础。玩家会学习如何控制导盲犬在障碍物周围安全地引导盲人角色下楼,避免发生碰撞或失误。为了确保操作体验足够流畅,我在设计过程中进行了多次调试,尝试了多种碰撞体与检测方式,以便在保证真实体验的前提下,让玩家感受到操作的自然和顺畅。
在玩家熟悉了基本操作后,第二关通过剧情分支将玩家带入更深层次的互动体验。与第一关的操作引导不同,这一关设计了左转和右转的分岔路,玩家可以自由选择行进方向,这一选择直接影响游戏的走向,最终引导至不同的结局。此外,玩家需要通过与路人对话获得线索,帮助盲人找到约会场所的位置。这种设计增加了游戏的探索性,使得玩家不仅是被动地跟随剧情推进,还能够主动地通过选择来影响故事的结果。在这一关的分岔路设计上,我刻意设置了“好结局”和“坏结局”的隐喻,增强了玩家的情感投入。通过路人互动,玩家能够解锁关于主角背景的对话线索,这让玩家能够从导盲犬的视角去理解盲人角色的情感需求和心理状态,增强了游戏的沉浸感。
最终的游戏体验和剧情发展则由玩家在游戏过程中逐步探索和体验。尽管关卡设计的结局是多样化的,具体的剧情需要玩家在游戏中亲自揭开。
【开发者日志-06】游戏测试反馈与迭代截图
【开发者日志-06】游戏测试反馈与迭代
在开发导盲犬冒险游戏的过程中,我把游戏交给同事和朋友体验时,才发现许多原本自己觉得合理的设定,其实在实际操作中并不理想。 第一次测试的时候,同事们很快指出了几个关键问题,比如上下楼的操作不够流畅、导盲犬的反应略显迟缓,导致他们在某些关卡中不断卡住,不清晰死亡条件等。有朋友甚至笑称“你这是在考验我的耐心吧!”听到这些反馈,我意识到自己可能对难度的不明确,且在交互设计上没处理好。 根据这些反馈,我迅速
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【开发者日志-05】牛马下班后的开发节奏截图
【开发者日志-05】牛马下班后的开发节奏
本牛马是一名游戏公司的程序员,下班到家基本上在八九点左右,貌似已经是非常早到家的一批了,不过以往到家之后已经完全没有精力去打开电脑,只能躺床上刷会手机叫个外卖吃个饭,然后就不知不觉十点多了,差不多该收拾一下睡觉了 但报名之后,确实好像生活中的主线清晰了很多,下班之后第一件事情就是快速吃完饭,打开电脑开始设计与开发,有时候会因为经验不错,做了两个小时白做,但是也能正常按照计划去按时执行完成 虽然可能
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【开发者日志-03】游戏中的技术难题与推进截图
【开发者日志-03】游戏中的技术难题与推进
可能各位很难想象,对于开发过程中我遇到最头疼的地方,是在人物与狗行走时的视角调节 一般在第一或者第三人称游戏的开发中,这个可能很快就会建立好相应的模块或者采用UnityStore上的CharacterController插件来完成,但在游戏刚开始开发的几天,我的野心还是大于了我的能力,我想做出近似真实移动所带来的感觉,例如走楼梯崴脚,踩到狗屎滑倒等 但是当我抱着这样的想法写代码实现写道凌晨三点发现
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【开发者日志-02】背景故事设定截图
【开发者日志-02】背景故事设定
对我来说,游戏的代入感很重要,我为什么要玩这个游戏,意义与背景是什么? 因此我所出手的游戏一样需要交代清晰背景与目的 本游戏主角“阿强”是一个盲人,盲人也是有视力的!!他在网络上与一个心意女神相约线下约会,但由于父母都要上班,只能问好友借来了一条实习导盲犬,他们双方都不熟悉,且经验少 如何在第一次约会的时候,准时地到达约会场所,就要看玩家们如何相互配合,在安全效率的情况下抵达目的地 当然玩家如果只
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