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黑夜节奏
最后的设计
orange
2024/10/26
7 浏览
综合
把音游框架搭好了,就剩关卡了,总的来说就是一个打节奏的游戏,想要把节奏的爽感展现出来,不过比赛期间应该是没法做好体验了,感觉能做一关就不错了,具体怎么做还没想好,明天得爆肝了。
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爆肝日志5
Solo果然只能做到这种程度的美术了,昨天修了一堆动画状态机和节拍事件的bug,没想到音游这么折磨人,属于是小看了。今晚只要肝出铺面就结束了,有时间再做做新手教程。 #聚光灯gamejam开发者日志
官方
@orange
01:22
终于结束了
感觉把我毕生所学都展现出来了,希望有人玩
官方
@orange
【开发日志01】涌现的初步探索
玩过塞尔达的应该都对涌现有一定的了解,游戏设计中的涌现指的是几个简单的规则可以互相产生影响,然后这种影响能够带来更多的玩法可能性,在塞尔达中则是它的游戏元素能够模拟出接近现实的物理与化学过程。实际上,在看到题目的时候,我的感觉告诉我这可能是让我写一个涌现的游戏玩法,但是由于我的经验和技术不足以在短时间内想出并实现一个这么精妙的系统,所以我决定回归词语本身。 涌现有大量出现的事物的意思,比如灵感涌现
@orange
2 赞
【开发日志02】游戏玩法的推进
摸鱼摸了好多天,想了好多个游戏玩法,最后要不就是因为涉及的系统太多,要不就是需要叙事能力,还有太过简单而显得无趣的,最后都没有去实现。 可能是思考多了脑子会自己出现答案吧,突然就意识到了音游其实也存在这种一段时间大量出现物体的体验,比如我可以在某段时间把note塞爆,虽然有点强行扣题,但是我觉得能行。 目前想把音游的元素都分割开来,以可升级的方式逐步获得,比如长按和滑键等特殊的键型都需要金币解锁,
@orange
1 赞