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【开发日志02】游戏玩法的推进
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摸鱼摸了好多天,想了好多个游戏玩法,最后要不就是因为涉及的系统太多,要不就是需要叙事能力,还有太过简单而显得无趣的,最后都没有去实现。
可能是思考多了脑子会自己出现答案吧,突然就意识到了音游其实也存在这种一段时间大量出现物体的体验,比如我可以在某段时间把note塞爆,虽然有点强行扣题,但是我觉得能行。
目前想把音游的元素都分割开来,以可升级的方式逐步获得,比如长按和滑键等特殊的键型都需要金币解锁,随着解锁物品的增加,游戏的难度也越来越难,需要打的note也越来越多,最后到一个疯狂的地步,创造一种类似于增量游戏的效果。
目前对于游戏的风格还没有定下来,也许会是二次元风格,是一个美少女在工厂打螺丝赚钱的故事,但是如果我做不完游戏循环的话,那可能就是平面主义风格了吧(纯方块)。
数值这方面应该也需要考虑一下,比如如何让玩家循序渐进的体验难度的变化,同时不让开头的元素过少而变得无趣,毕竟音游的元素本来就很少,很难再继续做减法了。不过这样体量也不用做的太大,也是个好事。
还有打击延迟的问题,这个可能没法在短时间内调整好,毕竟我的技术也不算太好,只能凑合一下了。
虽然好像从来没有人做过,但是值得一试。














