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【开发者日志】06. 是时候用 48 小时完成 21 天的工作量了!

2024/10/27154 浏览综合

主要进展:

  1. 明天就是提交DDL了啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊!
  2. 激情调整游玩难度中
  3. 激情配置场景和收集品中
  4. 激情加入剧情内容中
  5. 激情处理bug中
TapTap
遇见了流程阻断型bug,天才程序员lomo苦思冥想后终于发现了问题所在。
TapTap
激情配置场景收集物中
TapTap
激情配置收集品信息和可收集条件
TapTap
关卡难度调整中
TapTap
。。。。令人头秃的蓝图

制作组日常:

TapTap
(程序和策划的对话日常)
【开发者日志】02. 光机制恐怖游戏?其实,我们曾想过py发光冲撞截图
【开发者日志】02. 光机制恐怖游戏?其实,我们曾想过py发光冲撞
玩家在游戏中的核心目标为“生存”,玩家通过关灯开灯机制来控制怪物的发育,使用手电筒光进行反击,保证自己能在电量耗尽前平安度过夜晚,其他附加目标包括“收集信息”与“获取真相”。 主要进展: 机制相关: 核心资源:系统电量控制,除防御和反击外,其他系统动作均消耗电量 照明机制:开灯查看其它房间动态 监控器:切换/查看各个房间动态 防御机制:躲藏(QTE),且查看监控器状态下无法触发 反击机制:手电筒,
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【开发者日志】05. 是时候配置调试了!截图
【开发者日志】05. 是时候配置调试了!
主要进展: 主怪物机制需要修改为,玩家开灯后,怪物被灯照射时存在m秒后消失,消失后n秒后再次从出生点诞生; 主怪物机制需要修改为,玩家关门后,怪物消失,消失后n秒后再次从出生点诞生; 开灯的扣电量机制除了目前的随着时间额外扣电量之外,需要增加每开一次灯扣除的电量; 如果只有主怪物,最优策略:不开灯,节省电量,只关门; 玩家应对小怪物,最优策略:在小怪物的阶段三开灯,因为要随时查看小怪物+收集物品,
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00:33
【开发者日志】03. 打牌,打牌,打牌,开发日志先写到这里截图
【开发者日志】03. 打牌,打牌,打牌,开发日志先写到这里
主要进展: 机制修改: 开/关各个房间灯光:打开房间灯光,怪物无法进行下个阶段,不开灯怪物会继续行动 关房间门 手电筒QTE:手电筒电量由3格修改为4格 删除防御机制,让机制逻辑更合理,也免去额外做新的美术效果 尝试不同的监视器效果,希望能保证功能和信息不受影响的同时,也能有很好的氛围感 小地图功能逐渐完善 (尝试不同的监视器屏幕效果👇) 制作组日常: #聚光灯gamejam开发者日志 #发现好游
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【开发者日志】04. 场景终于逐渐丰富起来了截图
【开发者日志】04. 场景终于逐渐丰富起来了
主要进展: 完成了关卡的划分、难度规划和内容规划,并完成了相关功能的开发,之后就是策划自己配置了 所有场景草图完成 在场景草图完成后,完成了场景内物品及收集品的详细规划
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