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《DENPA-YAKYUU》开发日志 003

2024/10/2721 浏览综合
这里主要是关于世界观的展开,作为之后想要扩展的内容的依据。
尽管《DENPA-YAKYUU》是一款偏重街机体验的游戏,但还是尽力尝试在里面塞了一个现在读起来还比较模糊和胡逼的故事:
在一个正在消亡的太阳系里,星球们逐渐黯淡下去。这里的粒子生物制造了能量棒,希望通过追逐的流星将电流作为能源输送到各个星球上去,企图重新点亮这些星球,而主角作为最优秀的击球手,则被选中来完成这项任务(第一关到第七关)。
但是当他们在为太阳重新充能的时候,行动失败了(第八关),太阳变成了黑洞开始吞噬整个星系(第九关),主角只好先逃离这个星系(第十关和第十一关)。
目前看起来是一个失败的故事,但我想主角最终还是会振作起来,之后也会根据以上内容进行展开,制作更多的关卡,以上。
《DENPA-YAKYUU》开发日志 002截图
《DENPA-YAKYUU》开发日志 002
发现还没有在游戏内做任何引导,所以这里会写一下操作相关的说明: 常规输入:玩家通过按下W/A/S/D移动角色,鼠标移动进行瞄准,左键挥舞球棒; 挥击:当棒球靠近时,会产生短暂的子弹时间,在这时挥舞球棒将球反击出去,按住左键时间越久,击打时就可以将球打出更远,欢迎尝试; 传送:当球被球棒击打出去时,会转换为黄色的带电状态,在带电状态按下鼠标右键,会将角色转送到球的身边,帮助玩家进行快速转移; 球的带
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《DENPA-YAKYUU》开发日志 005截图
《DENPA-YAKYUU》开发日志 005
这里记录一下被取消掉的晃桌机制。 在线下的美式弹珠机上玩弹球的话,会有玩家会用到一种叫「晃桌」的技巧来让弹珠落到自己满意的位置,严格来说,这种行为并不被鼓励,但如果能够移植到游戏里面,感觉会很有趣。 事实上,也有很多专注弹珠玩法的游戏用到了这个功能,比如DEMON'S TILT就非常强调晃桌的操作,必须使用晃桌来避免弹珠下落或者进入侧边道路。 取消掉的一个原因是工期确实来不及,所以还在考虑是否要在
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《DENPA-YAKYUU》开发日志 006截图
《DENPA-YAKYUU》开发日志 006
最后说一下游戏里对于操作宽容度的处理尝试。 因为反击棒球的体验是游戏需要关注的核心问题,在今天最后的版本更新里,我仍然还是在围绕这件事去做优化(因为缺少试玩的玩家导致我做这件事变得异常漫长和没有根据),主要是将角色在子弹时间下的移动速度加快,以及把关卡的尺寸整体调大。 其他我做过的处理比如,压缩或者扩大真实的碰撞体积,让球在触碰星球、机关或杀敌时接触范围变大,但是在接触玩家时伤害范围缩小;还有将子
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《DENPA-YAKYUU》开发日志 004截图
《DENPA-YAKYUU》开发日志 004
这篇记录一下围绕棒球的机制在未来会如何展开。 在最开始,棒球就只是作为时刻追逐玩家的敌人存在,只有玩家击打以后,棒球才会短暂变成你的盟友,目的就是为了让玩家去主动反击进攻。而且只有带电状态的棒球能够帮助玩家杀敌、开启开关,相当于击打棒球是你通关的唯一手段。 后来我想让进攻这件事能够更加有用和有趣,玩家面对棒球的追逐时不得不挥舞手中的球棒,所以与其说是鼓励,倒不如说是为了让玩家在挥击这件事上变得更有
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