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明明很简约清新❗但为什么叫这名字💢

emm,为什么叫这名字呢?🤣
大家好呀!这里是棉熊💕
✨《活疮》✨为什么叫这名字❗
可能是我想装高手(糕手)吧🤣,起了这样一个不贴切的名称😜
但是,命名其实是和剧情相关的❗
在【开发日志_02✨】中
我们还是想突出苦难、然后歌颂勇敢,
但往往这样就陷入了开发者自我陶醉😢
又加上能力不足、不能很好的用程序表达效果
(身为TA,我很失败🙌)
但是简单的东西、我们也同样希望能表达情感❗
那么✨我们去攀爬一个叫“人生”的雪山吧✨
TapTap
游戏画面
TapTap
游戏画面
考虑选择🎈
资产管理🎁
抵御攻击🧨
在核心机制下不断循环,然后线性通关🎉
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😊游戏名:《活疮》
🤳游戏平台:PC
👍游戏类型:模拟、策略
🐱‍🐉游戏风格:精简卡通
期待你的游玩!!!🎈
聚光灯GJ【开发日志_06✨】棉熊兔兔工作室截图
聚光灯GJ【开发日志_06✨】棉熊兔兔工作室
嗨嗨!!!这里是棉熊兔兔工作室!![表情_开心] 终于是最后一篇日志了[表情_微笑] 那我来好好介绍一下我们的游戏吧!!![表情_期待] 拿到这个开发主题后,我们做的是一款模拟光!使用光!运营光的游戏![表情_吃瓜] 好抽象呀[表情_震惊]❗ 我们的想法是:我们如何使用光,能不能把光放地面上,还是光一直存在? 可是最近玩了《星露谷物语》!!!![表情_大笑] ✨我们把光种下去吧✨ 于是就有了火把放
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【BubbleLayer】日志2_开发💥💦截图
【BubbleLayer】日志2_开发💥💦
呼呼💨💨,终于又有时间来更新日志了,之前的游戏名称还是“扔Layer”💦 感觉不太合适,正式更名为“BubbleLayer”(🉑💥) 那么来看看都有那些可以看到的新东西吧👀 1.终于是准备好了美术资产(图1👏) 2.终于弄决定了要做什么游戏类型类型(👏,看图难道猜不出来吗?) 可是遇到了好多问题啊💢💢💢 1.游戏好多细节药考虑的❗ 2.还要这么考虑切BUG的题目❗ 计划在下一次的开发中能做出可以玩
官方
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《时间线重叠理论》开发日志v06 - 宣发日志v01截图
《时间线重叠理论》开发日志v06 - 宣发日志v01
这次做的游戏《时间线重叠理论》在审核通过后,也是感到轻松,这次单人开发也是完成了; 在开发期间,我希望作品是重体验重表现的(ori的追逐战,sheepy的奔跑关卡,泰塔陨落的通风管道切换,地狱把妹王的审判机器关卡….都是我非常喜欢的内容,或者说是体验),《时间线重叠理论》在倒数第二部分也有一个类似的部分; 这次主题本身,其实理解并不透彻,在查相关内容时:”由大量简单个体通过局部互动产生的整体新特性
【扔Layer】日志1_开题,是“BUG?”❗👀截图
【扔Layer】日志1_开题,是“BUG?”❗👀
❤本篇开发日志,主要是说明团队对题目理解❤ 一些理解:在 “BUG?” 主题下,核心创意可围绕 “BUG 的双重性” 展开 —— 既可以是 “程序错误”,也可以是 “世界设定的正常现象”“玩家的认知偏差” 或 “核心玩法工具”。 ❓然后遇到了一下问题❓ 那么因该怎么设计这个游戏呢?是“平台解谜”,“叙事冒险ARPJ”,“策略肉鸽”,或者“心理恐怖”💢 💢好难选择啊!!! 可能更偏向于突然一下BUG
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