又类魂,又割草,这款游戏真就把这两个元素融合了?
2024/11/03293 浏览综合
如果说最近哪款游戏让我最感觉无法理解,但玩着又上头,一定是这款以【魂系】【割草】游戏为宣传,一杯奶茶钱就能拿下的守护者之魂,虽说这两个词实在是不搭,但这款游戏又的的确确有这两个元素,游戏本身也并不差

类魂已然成为潮流
有这么一个游戏类型,设计千奇百怪的门槛让玩家玩起来十分难受,但又通过不断的给到玩家充足的爽感让他们能在挑战之中,找到喘息的机会,我相信这个类型一定是(需要找补丁的gal×)魂类游戏

在很多厂商的眼里,魂类游戏就是这样通过给玩家设计极高的门槛,而他们的眼里,往往有这样几个标准
一:把战斗系统复杂化,即使我们没办法把战斗系统做的很好,也得让玩家进来先眼花缭乱,让玩家学习之后直呼,woc这设计太牛了

二:多做点怪物,设计些伤害高,容错率低的BOSS,让玩家玩起来很艰难,即使我们不会设计,也得让玩家与各种怪厮杀,让他们通过学习之后直呼:woc,这制作组太卷了,这么多不同的怪(喜欢我黄金河马吗?)

三:复杂的地图设计,时不时塞点奖励,即使我们真的不知道怎么像别人设计的地图百转千回,最后还能绕对,那我们这个地图也得让玩家觉得我们认真藏东西,给他们整惊喜(法环的地图能学会,那我无话可说)

然后呢,他们真就这么做了,各式各样3d建模的游戏,即使是单纯的箱庭式关卡也得先扣上一个类魂的帽子,顺着从宫崎英高那里学来的几招,把自己的游戏依葫芦画瓢

结果呢,游戏不仅把玩家难的想吐,更是连基本上游戏性都很难保证了,我之前看过一个很准确的例子

“厂商往往认为自己做出的就是下一个红楼梦,结果变成了狗血选妃网文”买家秀如何顺着这个思路,我以为又是一个这个模板,这个感觉的狗血类魂,结果点进去它确是一个类吸血鬼幸存者游戏?于是我便很好奇,类魂究竟在哪,总不能打着这个旗帜硬蹭吧别说,进入游戏这类吸血鬼幸存者还真能满足不少条件首当其冲的就是游戏的新角色,血腥少女,如果对法环熟悉,我相信第一眼就会看出这个角色是照着法环中的经典精英怪~纯紫血指 艾琉诺拉

该角色不仅在外观上做了很大的模仿,而且在角色技能上更是把法环本体中最强的BOSS,女武神的技能拿了过去

你以为这就完了?游戏的翻滚动作是实打实的翻滚,如果经常玩类魂游戏的同学应该知道,体力条往往是我们的另一条血条,在这款类吸血鬼幸存者当中,它选择通过翻滚来体现魂,而不是直接一个无敌帧闪过,或者通过加快速度,加强伤害来避免被堆怪(也有专治翻滚的家伙)

当我看到作者对于血腥少女的介绍我就明白了,原来作者还真是个类魂游戏的狂热粉丝,他在自己的视频中,介绍了如何从法环当中吸取灵感,再到自己的游戏当中实现

比如这个大型的树怪,在其他吸血鬼幸存者游戏当中,这种长相奇特,造型复杂的怪一般会被直接pass,但作者为了实现大型怪的想法硬生生的把这个角色分为了几个部分,甚至连手指,头部树枝都做了单独处理,对作者而言,类魂绝对不是BOSS种类的堆积(不过他在BOSS堆积上绝对是高手,即使是第一张图就有几十种怪物,而这样的图,有四个)

为了把BOSS进行完善,它对于表情,也做了数十种调整,我觉得这种对BOSS苦境钻研,对每一个细节力求完美,即使是2d都要强化带入感,这才是类魂,这才是宫崎英高的魂不同于其他人的原因(这回就不玩梗了)

割草爽游又是如何
游戏的另一个标签,割草爽游,我觉得做的恰如其分,众所周知,很多老式的肉鸽游戏都很注重局外成长(可以协调难度,梯度性增加难度的同时,通过局外成长降低难度,用这种方式达到平衡,虽然天才,但有些游戏局外直接让游戏完全没意思变成刷子游戏了)

吸血鬼幸存者往往是爽游中的佼佼者,在守护者之魂中,它做到了把局外成长和局内体验融合,游戏在ea转正之后,提供了6名截然不同的角色,比如第一个罗格斯勇士,他单独一个人就有六个技能槽,三个不同的技能体系(剑,盾,大地重锤)比丰富度,我觉得很少有类吸血鬼幸存者游戏能和他比较

而游戏的局外成长则是通过单一角色天赋,和通用天赋两个部分组成

比如罗斯勇士,因为定位是一个基础性角色,通过血量和输出平衡来保证下限,大地aoe来提高上限,角色天赋这里就把这些地方做了针对性调整,让你在打BOSS的时候能获得更好的体验(前期打BOSS还是相当难的,没这些天赋罗斯勇士只能靠数值和操作)

整体而言,游戏的怪物和难度还是相当协调的,类吸血鬼幸存者的割草爽感是做的绝对没什么问题的,单凭这一点游戏还是相当值得体验的
结语
相信每一个看到标签的人都会虎躯一震,但了解之后又的确有迹可循,难能可贵的是游戏的制作人对游戏还是相当认真,不论是更新质量,还是对魂的了解,绝对都是超高水准,如果喜欢割草,又希望体验一下这种【类魂】的同学倒是可以试试

