男人的浪漫就是格斗!

2020/09/30260 浏览综合
在RPG游戏大行其道的今天,格斗游戏仿佛日渐式微,其实并不是。无论是坚持到现在的拳皇,或者是网游里屹立不倒的DNF,格斗系列的游戏都是广大玩家在选择玩法类型方面必不可少的一环。
让我们将时光倒退个十几二十年,那时候的格斗游戏遍地开花,熟悉的拳皇/铁拳都是我们这一代人耳熟能详的好作品,像我就是一个格斗游戏的忠实爱好者,到现在家里还保留着PS1的拳皇光碟,小时候玩的PSP上面也还有着铁拳5。
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而我这几天在手机端也发现了有不少格斗好游戏,比如我下面要说到的这款《金属对决》,我也是有幸拿到了激活码,进去体验了一番,下面我就来说说我的看法吧。
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首先是基础界面,金属对决沿用了拳皇和铁拳的选人界面,我们能够一目了然的看到所有角色,地图选择也是同理,简单整洁,没有花里胡哨的东西,这点做得很不错。
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如果说一个RPG类型游戏的灵魂是在于角色的成长性和地图的探索性,那么对于格斗类游戏来说的话,自然就是每个角色的连招以及平衡性了,击打感十足的连招会让我们在玩游戏的同时有相当大的代入感,简单点说的话就是我们玩起来很爽,毕竟游戏嘛,玩的开心了才能玩的下去,这也正是格斗游戏的魅力所在了。
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而金属对决和其他格斗游戏不同的点,首先是取消了了上中下的三段判定,在我看来,出招段位(上中下)出招轻重,出招时机,特殊连招,这几点都是格斗游戏的魅力所在,而取消了段位判定后,就像是一把双刃剑,或许对于新人玩家来说,上手更快,但是对于我这种老格斗迷的话算是少了点味道,因为玩家们之间的心理博弈也是格斗游戏中必不可少的一环,这样做起来可能比较麻烦,但是还是盼望在后面版本中加上。
另外一点就是在于防御系统了,金属对决的格挡系统是取决于角色的气槽的,在这样的影响下,压制对手的收益变的非常高,或许这样能够提快游戏的节奏,但是长时间玩下来的话,会有一种单调感,希望后续改进吧。
游戏性说完了来谈谈角色设计吧,这次就拿金武龙来举例,看到这个角色的第一眼,我就想到了拳皇里的金家藩,不知道你们有没有和我一样的想法,两者的攻击方式都是跆拳道为主,穿的衣服也有那么点相像,作为一名老拳皇迷在这里默默地点了个赞。
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以上就是我带来的这次金属对决的内测感想了,游戏整体可玩性很高,相比较于其他格斗类游戏,上手起来也比较简单,等将来公测后,闲暇之余在家里和自己的老同学切磋两把也是非常好的,总的来说的话就是,流年笑掷,未来可期!
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