又是被平安京折磨的一晚
投票修改于02/05243 浏览综合
本来想写几个建议贴的,现在摆烂了,其实策划也根本不看建议。倒是想看看扒鸡还能整出什么活儿来,看看底层逻辑都不清晰的哥们到底是依据什么在东调西整。
以前的扒鸡节奏类似lol,强调对线(加强之前的觉就是个例子),强调博弈性,强调个体单位,范围伤害是奢侈的,而专打范围伤害的式神,其技能机制也是由一个单位扩散至多个单位,还有式神的能力机制偏向特长化。一路走来,就为了平衡个数值,把这些底层原则搞得乱七八糟。
该重做的冷门一拖再拖;微调就能解决的问题,他直接重做。茶几的重构就是个例子,最近趁着周年庆又要迎来一次改动,相信大伙应该了解了,绝对有人觉得改得还行的。一个吃叠层机制的式神要走瞬杀路线,本身又没有存条子的机制,真的不好评价;谁能想起老茶几打团是一个能顶俩前排的存在。
我之前以为扒鸡的路线应该是这样的,先把大部分式神的特长化机制给优化掉(相当于把原来的攻守能力一九分、二八分完善成三七分),数值平衡一点;然后,当时曝出sp的消息嘛,我能联想到的是,这类式神在设计的时候,除了与原式神的定位和玩法区分开,甚至完全相反,还会拥有更完善的技能机制(攻守能力五五开)。之后再为这类式神专门出一个类似于隔壁的快节奏模式——SP战场,来迎合市场。后期再开放一个将他们与原式神混搭在一起的娱乐模式。
如今的扒鸡数值崩坏,各种物种入侵层出不穷,近战手段点满的短手战、坦和消耗能力拉满是长手法、射在一路对线。长手式神稳压一头,无伤消耗短手式神的血线,短手式神却只能在对面起杀心的时候抓住他的失误进行反击,抓住了尚有转机,没抓住就全局隐身。这是博弈?这不是赌徒和捡漏吗?
愿扒鸡帧帧日上。(坐等一波隔壁牢震的年限皮
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