一点关于日月的暴论
修改于01/21379 浏览话题闲聊
台服开荒期重新走了一遍来时的路,惊恐的发现以前的自己还是走了本本主义的老路。
嘴上说着没有实践就没有发言权,身体依然照着已有的经验去套公式,去想当然。
随着后勤,生涯的改版,前期的资源真的太充足太充足了。充足到根本不需要过多的计算,去压抑自己的抽卡冲动,真正意义上的随便玩。
在主线10图,生涯任务战术人形4+的时候,所获取的资源完全够我拉出2队半90级五扩。核心在我拉出一队五星大队时剩余333的高额余量,甚至可以保证低耗妖精的建造不间断。


四项更没的说,从来不攒白票,装备/妖精的建造没断过,加上两次活动的高强度打捞,依然能保持常态3w(不碰人形重建)。
在前期唯二让我感觉到瓶颈的只有人形经验和指挥官经验了(60级心智升级)。
那么再看23年日月刚出时某b站up的暴论,已经不是不能接受了(甚至深感认同)
如果在前期就已经资源充裕到随便普建,那么为什么不直接去追
抽卡日月,追求更爽快更暴力的前期开荒体验呢?
主角队开荒非常非常节约资源。但是在前期的资源富裕和日月的强势碾压对比下,省下这点资源的意义也并非像老版本的那样大了。
主角队在9图后会明显的体验到差一点点的感觉,接敌多了总会擦伤/前排大破,面对盾娘+狙娘也开始力不从心。相反日月依旧力大砖飞,月的后排索敌加上日的暴力输出,酷酷戳人爽点。
练出一队日月,同时满足了前期昼战和夜战/前排输出和后排输出/闪避和带甲敌人的所有需求。
那么开荒期最佳解题线路就出现了,无脑抽卡抽日月,日月一出舍弃掉主角队直接拉满。后续根据自己出的其他强势枪慢慢组2队(或者继续练以m4为核心的AR队)。
待我过几天闲暇下来,拿着低配日月推完10图以后看看效果。
对了,补充一句,为什么说日月比m4爽呢。用主角队的时候要动脑子,看看对面是什么阵容,和二队打配合,日月就很无脑了,直接推。
熬通宵了,想起来之前对这个up非常鄙夷。又想到了目前开荒现状,莫名感慨。总觉得对不起这个up。但是看到岁月史书就回想起来了,当时这哥们拉踩的属实过分。该!

但是有一点该说还是得说,强拉日月是有很大的可行性的。
目前限制前期造枪的不再是四项,而是白票数量,快乐枪场可以启动了。