一个刚入坑老仓鼠的体验与建议(超长篇警告)
02/256462 浏览问题反馈
感觉游戏没怎么做宣发,今天也是刚刚从二重螺旋的评论了解到这个游戏(难绷)
本人是一个2000+小时的仓鼠玩家,常年混迹于中断9999。自认对于WF的游戏机制有些了解。不过我接触的二游较少,所以接下来的观点基本是基于WF的角度出发的。而且因为游玩时间比较短,还没有深入了解这个游戏(不过短期评价也是挺重要的对吧)后面深入了解之后或许还会写个长期的体验。如果有幸被官方看到,恳请官方给予一点回应。毕竟能制作组和玩家多多交流才能让游戏健康发展嘛。(写这篇帖子的时间甚至快赶上了我玩游戏的时间)
首先作为一个老仓鼠来说,一进到游戏给我最大的反馈就是:“配卡,像!元素混合,你果然有几分他的影子!开核桃,好!好!好!你现在有十分像他了!你这驱入虚空,真令我欢喜!”简直和回家了一样。在WF动不动就是几个月的长草期里,我很愿意把这个游戏当作代餐。
游戏在配音和文案方面,我觉得是挺不错的。配音不尴尬,文案也有适合中国宝宝体质的玩梗。还有一些关键性的剧情也是有cg演出的。第一次开机甲的时候还是有被爽到的。
还有就引导方面,因为游戏学习WF的地方很多,而且WF最让新人难受的就是各种配卡,伤害类型。虽然更具体的东西还是有一些上手门槛,但是游戏对这方面有专门的引导,新人上手难度应该会好不少。
接下来就是我觉得需要改进的一些地方了。
首先是UI需要改进,能看出驱入虚空的UI还是按照常规二游的思路来的。但是毕竟学习对象是WF,一个运营了快12年的老怪物。它的内容是很多的,(甚至很多是DE做出来之后都没怎么管的内容,点名批评九重天)如果后续还会从WF学习一点内容的话现在的设计思路估计是行不通的。而且不能忽视UI对游戏的影响啊,《星空》最被人诟病的一点就是UI繁琐。

潜识的使用率其实不高,这里不如放些更有意义的东西

我觉得ESC界面应该做一些修改
潜识我把它移到了这个界面里,和WF差不多,放在角色信息旁边。他们同属一类功能
任务面板本来在主界面就已经足够醒目了,没必要在这里花那么大的空间来放置它。
想要商城和通行证更醒目的话,与其让他们占两格为什么不直接拉上去弄个大屏,还可以放些图片吸引玩家。
作为玩家来说我打开这个界面就是为了更直观的找到我需要功能。结果像战场援助,烧录机这种这么重要的功能居然还要让我点开“更多”才能找到。再腾出了商场和通行证的空间后我把几个重要功能移到了第一界面,然后再做个分类,玩家应该可以更加快速地找到想要的功能。
以及日后可能会添加更多的功能。“更多“显然不是一个妥善的方法,如果可以滑动切换第二页的话会有更多操作空间

这个界面是我最喜欢的一个界面了
说实话,这个界面真的非常好。不仅可以直接管理队伍配置,这个备战场景也很有代入感。不过切换队伍实际上并不能保存每个单独队伍的配置。如果能弄成和WF一样的那种每个配置槽都单独保存一种配装和配卡的话会更好
不过也可能是我不常玩二游的原因,我真的很难理解为什么要给一个功能那么多的入口,在我点击角色之后出现的界面

这三个按钮通向的居然完全是同一个界面。虽然只是精准到武器或者角色界面

我觉得在这个界面能直观的看到当前角色和武器的属性应该会更重要一点。
当然按头像选择角色是个好设计,应该保留下来。最好给武器也安排一个。(另外在武器界面不能完整的看到武器面板以及特性,还需要滑动一下才能看全,很麻烦。)

MOD界面
首先把枪械面板放在中间真的是个很不好的设计,不仅不够直观,还加长了把MOD拖到卡槽里的操作距离
其次应该给mod按相性做个分类。能看出来相性这点做的很好,每种相性对应MOD的一种提升方向。那么加个相性分类就更好了。
如果指针悬停在MOD上旁边就可以直接看到MOD的详细属性就更好了,做出PC和手机通用的话直接长按显示也可以啊(MOD的详细信息还要在中间和枪械面板抢显示区域真的很捞唉,没法第一时间看到MOD的加成效果,还要再点一下,真的增加了操作次数)
UI说完了,还有些不是特别大的问题,或者说现在也不急着解决的
基地的一些设定我觉得可以再向WF学习一下。WF的飞船是非常紧凑的,所有常用的功能都有对应的设施,不用点开菜单一个个找。所以大多数时候比起用菜单找我更喜欢直接在飞船里找到对应的设施。驱入虚空很明显也学习了这一点。
但是有些问题需要解决。首先是各个功能设施的位置不够集中,有些还需要分上下层。想要直接走过去非常慢,而且驱入虚空的主角在基地里只能小跑过去,机动性太差,能加点疾跑(或者子弹跳,这可是你成为WF正统必不可少的东西啊,不然二重螺旋做了子弹跳你做不做,死都要做)
虽然可以通过地图来传送,但是我既然都点开地图了,还要再点一下传送,到地方还要再点一下互动。为什么不干脆直接用菜单打开呢。这是个影响代入感的问题。
射击命中敌人的反馈有点差,如果命中音效再清脆点就好了。以及暴击,破盾这些音效是否应该弄得更明显一点。
其实还有一些问题我还不太确定,还没有深入了解游戏,很难说制作组是不是有别的考量。上面提到的都是我短期体验内就能明显感觉到的问题。不过下面这个问题才是真正需要解决的重点。
首先明确一点,驱入虚空的养成机制是学习的WF的配卡机制。通过给武器和角色安装不同的MOD来达到不同的效果。驱入虚空的元素混合,伤害计算也是和WF有高度的相似。
那么问题就是驱入虚空的角色设计是否与这些机制相互匹配。
我们先来举几个WF的例子
一 高斯 高斯绝对是WF里最能体现技能联动性的战甲。它的核心被动是热能槽。它的所有技能都是围绕这个热能槽来展开的。一技能高速奔跑来快速填充热能槽。二技能会根据热能的数值来提高免伤能力。三技能拍火可以给敌人附加火焰异常同时削弱敌人护甲,拍冰可以附加冰属性异常,同时结算火焰伤害。四技能赤限可以增加热能槽上限同时强化所有技能。这是它的技能与技能之间的联动,接下来我们来说说它的技能与WF元素混合,伤害计算之间的联动
这里用三技能来举例。拍火给敌人附加火焰异常,同时削弱敌人护甲,赤限状态下可以完全剥除护甲。
首先护甲可以为敌人的生命值提供减伤。其次不同元素对于护甲和生命值的易伤效果不同。火焰异常的持续伤害会受到护甲的减伤影响。所以这个技能削弱护甲的作用和火焰异常之间有一次联动。赤限状态下完全剥除敌人护甲,使火焰伤害达到最大值。这是技能作用和火焰异常的第二次联动完全剥除护甲之后敌人的元素易伤发生改变。这是元素混合对伤害计算的联动。
同样是三技能,拍冰给敌人附加冰冻异常,同时结算火焰伤害。赤限状态下完全冰冻敌人。
首先技能产生的冰冻异常会和火焰异常融合成爆炸异常可以击倒敌人。(这是高斯技能独有的特性,其他方式造成冰火元素异常并不会融合成爆炸)所以这是一次技能与元素异常的联动。每层火焰异常都会对敌人造成持续伤害,而火焰异常的层数是无限。正常情况下需要慢慢等它造成伤害。但是高斯的技能可以直接把累计的火焰伤害一次性打出来,在瞬间造成高额爆炸属性伤害。这是技能,元素异常,伤害计算的共同联动。同时就像前面说的护甲的特性,依靠拍火施加火焰异常同时剥除护甲,再用拍冰结算火焰伤害时就会造成更高的伤害。这又是一次多重联动。(拍火会减少热能,拍冰会增加热能这也是很重要的)
单单一两个技能就能有这么多次对于底层机制联动,这是一种极端。那么有没有完全没有技能联动的战甲呢。有的,兄弟,有的。
二沙甲 要挑一个最没有设计水平的战甲那就是沙甲了。我甚至不需要对它的技能进行详细的说明。一技能控制加回血,二技能无敌加回血,三技能免伤加免疫异常状态,四技能根据生命值造成伤害。这是唯一一个能和其他技能产生联动效果的技能了。全程不需要考虑技能联动,只要往人堆里一站就可以了。
那么两个极端都说完了,来举一个常规水平的例子。
三电男 这里主要说说电男的两种思路。一种是强化技能方向,可以把电男改成地图炮,或者加速工具人。另一种是拉高强度和持续,依靠一技能的集团卡为武器附加电元素伤害,或者二技能放置屏障为穿过的子弹附加电元素伤害。
这个二技能是值得说的,因为它为穿过的子弹附加电元素伤害还会与WF的另一个“指挥官”系统产生联动,
在稍微了解了WF的战甲设计与元素混合,伤害计算联动之后我们再回来看驱入虚空的角色设计。
目前来看。驱入虚空的角色设计是很明显的传统二游的角色设计。且不说每个角色可使用的武器都是固定的设定这相当于每个角色都只有显赫武器可以用,很难评价这是好是坏。单从角色技能与元素混合,伤害计算之间的联动也是很贫瘠的。
我先拿一个我认为最接近WF设计思路的角色来做例子
比克曼先生 被动动态算法。这是一个很标准的角色技能和武器之间的联动,增加移速,提高射击伤害,补充弹药。
信手技参数超量 消耗蓝量来造成范围伤害。武器的元素伤害会影响技能伤害。武器与角色技能之间进行了一次联动,武器触发概率影响技能触发概率,这是第二次联动。当有残影在场上时残影也会同步射击,这是技能之间的联动。
破阵技能大数据联动 对范围敌人造成伤害并添加标记,有一个标记的敌人受到伤害,其他标记的敌人也会受到伤害。这个技能说实话放在WF里也是DE不敢乱给的技能。与他最相似的应该就是刀哥了。只要造成伤害了,就会产生连锁,非常可怕
风格技模型变换 免疫伤害的同时防止分身吸引火力,还给高额的加速效果。攻击分身的敌人还会受到额外伤害。这也是个DE不敢给的技能。相当于同时把毒妈的蜕皮和洛基的分身合一起了。然后这个分身还能和信手技联动。
位移技冲刺 或许是其他技能给的太多了,这个技能出乎意料的朴素,连个高级点的名字都没有,就是位移一段距离
虽然技能划分不同,但是这个角色确实是很能看出WF感觉的了,那要挑一个最有二游特点的角色
锦鳞猎手 被动冷血护佑 间隔免伤加回血,锦鳞层数可以与之联动
斩杀技锦鳞化形 一个快速终结敌人的手段,斩杀后提供一层锦鳞。(WF里不常见这种斩杀技能,但也有比如血妈,马娘。因为WF现在已经偏割草向了,所以这种技能挺鸡肋的)
位移技冲刺 还是那么朴素
风格技牙突袭 向前位移的同时牵引敌人并且造成伤害,每穿透一个技能都会提供一层锦鳞(聚怪的技能在哪都吃香)
信手技响尾剑法 对周围敌人造成伤害并且击飞,会被锦鳞强化。(值得一提的是这技能增强后会造成病毒效果但是严格来说并没有发生联动,只是单纯附加了病毒异常。但是其他技能再造成伤害后会受到病毒增伤,这算是一次联动)
破阵技能狂蟒乱舞 大范围伤害,会被锦鳞强化。同样造成病毒异常。
接下来总结一下。我希望我举得例子能表达清楚。
先用小男孩和蛇姐做个比较。小男孩的技能是确实可以发生联动产生连锁反应的,蛇姐的技能联动本质上只是增加层数,消耗层数。并不会起到连锁反应。同样的小男孩的技能会受到武器的触发概率影响,被动也会提高武器的性能。这是角色和武器之间良好的联系,而蛇姐的技能只受到武器伤害的影响,和常规的二游角色比较相似。武器只是提高伤害的道具。
如果把小男孩和WF的战甲放在一起比较,他们在技能联动方面是相似的,但是却没法产生额外的配卡思路。小男孩的技能整体更统一。MOD只是增强其技能性能的工具,却没法完全影响角色本身的玩法。
如果把蛇姐和WF的战甲放在一起,只会让人觉得这完全是两个不同游戏的设计。如果把病毒增伤直接换成增伤,MOD换个叫做装备属性的东西。那她和WF就没有任何联系了。
我不知道是不是制作组有意把角色设计和WF做出区分的,但是驱入虚空已经把WF元素混合和伤害计算作为基底了。那设计角色就应该按照WF的思路来,否则是没法体现这个特点的。可以说WF的角色设计和其基底的表现是1+1>2的。而驱入虚空目前的表现是2>1+1≥1,虽然没到1+1<1的程度,但是它应该可以做的更好。
当然,目前我体验有限,不知道驱入虚空后面是不是有类似于4K卡(大幅增强一个属性同时降低另一个属性)。或者集团卡的东西。这两种卡可以完全把WF的角色划分成不同的玩法。但目前来看也很对驱入虚空的角色产生什么巨大的影响。
我认为需要改进的地方是这些,下面是对于游戏的一些疑问。希望能得到官方大大的解答。
一,WF的运营策略可以说是一个奇迹,本体免费的同时没有任何强制付费内容。甚至连皮肤都可以靠搬砖来买。驱入虚空敢于尝试这种策略是值得鼓励的,但是真的可以成功吗。
二,未来是否会继续推出一些WF已有的内容,比如玄骸,平原,灵化武器之类的。
三,驱入虚空对于玩家的定位是什么,虽然现在玩家都称本游戏为WF中国正统,但是毕竟还是有二游的属性,会吸引到一些没有接触过WF的玩家。到时侧重点会放在谁身上。
四,二游这条赛道已经很卷了,怎么样才能制作出一个独特,吸引人的角色的是个很大的难题。要说WF能为驱入虚空提供什么这方面的优势。那就是转来的仓鼠已经被DE的审美狠狠地驯化了。所以仓鼠对于角色审美和一般二游玩家的审美或许是有很大不同的。驱入虚空日后会不会出一些DE审美的角色呢。
五,目前驱入虚空的关卡地图都是偏向于小型地图的。不知道是受限于产能不足还是说想要走小型地图的路线。后面会不会推出什么大型地图。
很感谢有耐心能看完这篇帖子的朋友以及官方人员。