【科普向】从理论角度讨论莫娜这波节奏

修改于2020/10/11626 浏览综合
目前《原神》伤害计算分为四个基本乘区:
【1】第一乘区:【攻击力】乘区,表现形式为【攻击力】这么一个数字,包含
【基础攻击力】+ 【基础攻击力】*【攻击力加成】(基础攻击力=武器基础攻击力+ 角色基础攻击力)这是伤害计算最基本的一个乘区,所有最终伤害就是这个数据乘各种倍率,但同样也是最容易被稀释的一个乘区。假设一个60级皇女【基础攻击力】有500,【攻击力加成】有200%,此时攻击力为500 +500*200%=1500。如果此时来一个100%【攻击力加成】的buff,最终攻击力为500 +500*300%=2000,相对前面的1500只增加了500,差不多增加33%左右的伤害。越到后期,【攻击力加成】收益越低,此时如果要大幅提升伤害,就必须提高其他乘区的数值。
【2】第二乘区:【技能伤害倍率】,表现形式为倍率。比如一个【技能伤害倍率】为200%,那么理论上伤害就是【攻击力】的2倍。这是很容易理解的一个乘区,很多五星角色强势就是因为天生【技能伤害倍率】数值高。目前原神提升这一乘区的唯一方法就是升级角色的天赋等级,在这里就不多说了。
【3】第三乘区:【暴击】,需要前提条件触发暴击,表现形式为倍率。综合来看该乘区的数值为【暴击率】和【暴击伤害】的复合,公式为
【暴击率】*【暴击伤害】+ (100%-【暴击率】)*100%。(【暴击率】高于100%的部分无效)。假设角色皇女【暴击率】为40%,【暴击伤害】为150%,那么该区间的数值为40%*150%+ 60%*100%=120%。这个区间的上限可以很高,当第一区间基本达到饱和时,提升第三乘区的收益就比第一乘区大很多了。目前刻晴迪卢克作为五星角色,强势的原因之一就是相比其他角色,能够天生提高第三乘区的倍率,刻晴自带【暴击伤害】成长加成,迪卢克自带【暴击率】成长加成。
【4】第四乘区:【伤害加成】,表现形式为倍率,目前也是最稀有的乘区,词条比较少,没那么容易被稀释,但触发条件也相对苛刻,比如如雷两件套的【雷属性伤害加成】,当打出雷属性伤害的时候才能乘这个倍率;还有比如武器弓藏的【普攻伤害加成】等等。莫娜的大招在设计之初就是在提升第四乘区的数值,且是全种类的【伤害加成】。
一般的游戏的伤害计算基本都是上述四个乘区相乘,当然还有一些破防减抗的额外乘区计算,在这里不做过多讨论。此外,《原神》还有一些特殊的倍率计算比如触发【蒸发】【融化】的元素反应时(目前楼主还不确定是放在第四乘区还是作为额外的乘区),在这里也不做过多讨论。
那么莫娜这个节奏到底是个什么情况呢,上文说了本来策划在设计莫娜大招时就是提升第四乘区倍率的,但是此时文案的说明并不是【伤害加成】,而是【易伤】这个在《原神》中除莫娜外从未出现的词条,再加上官方宣传是“使敌人受到的伤害增加”这种模棱两可的说法,导致玩家认为:莫娜的【易伤】是一个独立于上述四个乘区的第五乘区,在伤害计算时和第四乘区相乘。后来官方解释了【易伤】这个词条是不作为一个单独乘区存在的,而是放在了第四个乘区之中,然后连夜修改文案,并发布公告。最终莫娜事件终于在玩家中发酵,节奏不断。告米哈游虚假宣传的,贬低莫娜“不如半本讨龙砖的”,要求赔偿培养素材的接连不断。
发表一下个人观点哈,这个锅文案肯定是大头,我怀疑文案根本没有彻底理解《原神》的伤害计算公式。此外游戏团队整体的配合是存在问题的,【易伤】这个词条和实际代码不符,也能看出游戏制作各个部门之间的沟通存在偏差,文字表现与实际游戏内核不符合本应该是测试阶段就应该解决的问题,拖到现在才开始修正各个文案之间不统一的问题也可看出游戏制作不够严谨,办事效率低下。
目前来看,【易伤】这个词条应该是作为第四乘区不会变动了,如果是作为第五乘区的话,我敢肯定,莫娜第一辅助的位置在《原神》停服之前都不会变动了。单独作为第五乘区的加伤有多恐怖,懂的都懂。
但莫娜弱吗,在目前看来,莫娜能够在第四乘区这个稀有区间提供全伤害加成,还是能够称得上第一增伤辅助的,并且从《原神》未来待发布的角色来看,和莫娜作用重合的角色目前还没有。莫娜的增伤目前无人可替,只有用不用的到的问题。平常跑图莫娜的遁地非常方便,在深渊高难的情况下也有相当多的高光,并且带嘲讽和潮湿的小技能在日常清怪也非常好用,并不是节奏里的一无是处。本身一个角色的星级除了代表数值强度之外,还有其不可替代性。
这波节奏希望米哈游好好反思,虽是文案的锅,但补偿方面还是希望不要忽悠玩家,毕竟已经不是简单的文字说明存在歧义这个问题了。另外我的感受是玩家真的很容易被带节奏啊,“莫娜不如半本讨龙砖”???脑子呢???
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