《怪物猎人:荒野》真的做到“突破极限”吗

修改于03/15334 浏览综合
现在的游戏创新其实越来越困难了,与其说我们的创新变少了倒不如说“玩法创新已被穷举”。
在玩法无法做大幅创新的情况下,更多厂商选择的方式其实是下沉【玩法融合】。
在这种思路下,《怪物猎人:荒野》选择的就是这样的一个思路。
【如何吸引新人?】
1.增加很多的剧情,人物塑造,提升沉浸感
2.“怪物生态系统”,自然生态应该有食物链,野兽搏斗
3.降低难度,这样子什么武器都能玩,且都能玩得爽,可以与前作做更大的区分
【缺点】
半成品——相比前作怪物数量不够多,主线难度简单很容易就打完了,量不够大不管饱
剧情宝宝巴士——有人甚至说剧情对标《原神》😂
保护环境,立意不是挺好的嘛😡
优化——国区差评如潮9%的含金量[表情_微笑](PS端没问题)
【总结】
从目前的销量来说,这个作品就是成功的,老玩家喷归喷,但玩也归玩,说到底最客观的角度它没有到一无是处,完全忍不了状态,而是可圈可点,等待优化的状态。
对武器体验更关注的玩家甚至会认为本作很爽,而游戏体量不足的问题,他们会容忍,或者说,等优化。
对于新一点的玩家,下降难度门槛肯定是优化级别的表现。
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