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开发日志(一)-魂魄献祭与晋升体系

2025/03/13200 浏览综合
一.初始晋升路线
小魂魄→大魂魄→亡灵→片翼天使、使魔
初始路线的魂魄都有3种属性:善,恶,神性
善:在道路运行可获得功德
恶:在道路运行可获得罪恶
神性:在道路运行可同时获得功德、罪恶
初始晋升路线的尽头为使魔、片翼天使
二.魂魄献祭机制
每个魂魄都可被献祭,不同属性献祭获得的资源不同。
只有献祭魂魄才可获得魂魄晋升必须的材料
1.献祭返还:献祭魂魄会返还部分魂魄培养道具
2.献祭保护:游戏内可以获得献祭保护类道具,献祭魂魄后可依然返还同类型低等级魂魄
3.晋升材料(2):也可通过局内商店来获得晋升材料
三.高级晋升分支路线(堕落)(救赎)
高级路线的魂魄不再有3种属性,改为拥有印记:堕落、救赎
堕落:堕落印记的魂魄属性永久为恶
救赎:救赎印记的魂魄属性永久为善
只有拥有印记的魂魄才可在道路运行时获得专属资源
四.救赎路线
能天使、力天使、权天使
大天使→六翼天使
六翼天使→六翼炽天使、六翼座天使、六翼智天使
隐藏魂魄→耶稣
最终魂魄→上帝
五.堕落路线
大恶魔
贪婪恶魔、暴食恶魔、懒惰恶魔、嫉妒恶魔、暴怒恶魔、傲慢恶魔、色欲恶魔
究极贪婪恶魔、究极暴食恶魔、究极懒惰恶魔、究极嫉妒恶魔、究极暴怒恶魔、究极傲慢恶魔、究极色欲恶魔
假神、四翼堕天使
隐藏魂魄→路西法
最终魂魄→撒旦
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善恶启示录2 献祭机制
善恶启示录2,启示神祇概念设计稿截图
善恶启示录2,启示神祇概念设计稿
善恶启示录2一共设计了50个启示神祇,下面是几个神祇的【概念】设计,整体还是很棒的! #善恶启示录2
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善恶2世界总览截图
善恶2世界总览
这个世界由四重领域构成,如同一颗被层层包裹的果实: 宇宙结构 现世 — 生者居住的物质世界。凡人在这里度过短暂的一生,每一念善恶都在灵魂上刻下不可磨灭的印记。现世是功德与罪恶的源头,是所有灵魂的起点,也是它们的归宿。 冥域 — 死者往来的中转之地。它既不属于天堂,也不属于深渊,是位于两者之间的灰色地带。冥域的本体是一条无尽延伸的鬼路网络,如同宇宙的血管系统,将死者的灵魂从现世输送到各自的终点。冥域
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一份冥府档案:关于"记忆贩子",以及阿刻戎河里的那些碎片截图
一份冥府档案:关于"记忆贩子",以及阿刻戎河里的那些碎片
在狄斯城,如果你想买东西,去莉丝的角落商店。如果你想打听消息,你得找一个没有名字的人。 人们叫他"记忆贩子"——因为他卖的,是记忆。 冥域有一条河,叫阿刻戎河。河水由灵魂的记忆残片组成:每一滴水,都曾经是某个人的一部分人生。你在河边行走时,有时能看到水面浮出模糊的面孔、破碎的场景、一个母亲呼唤孩子的声音刚出口就被水流冲散。 大多数灵魂经过阿刻戎河时匆匆而过。但记忆贩子没有。他发明了一种方法,从河水
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冥河垂钓,引渡魂魄截图
冥河垂钓,引渡魂魄
在善恶启示录2中,你可以在冥河使用不同的钓竿进行垂钓,有概率获得初级魂魄,还有各种奇奇怪怪的冥河物品。 #善恶启示录2 #游戏自荐 #发现好游戏 #游戏日常
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开发日志:160个敌人终于设计完了截图
开发日志:160个敌人终于设计完了
今天把16个区域的敌人全部设计完了。每个区域10个,一共160个。 说实话,一开始我是用表格在做这件事的。列A写区域名,列B写敌人名,列C写类型。填到第四个区域的时候我突然意识到一个问题——这些东西长得越来越像。火骷髅、冰骷髅、毒骷髅,换了个属性就算新敌人了。 这不是我要的。 后来我把表格关了,打开之前写的世界观文档重新读了一遍。 《善恶启示录2》的每个区域都有自己的历史。灰烬喉曾经是一座铸造之城
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为什么我要做一款关于“死后”的游戏截图
为什么我要做一款关于“死后”的游戏
善恶不是审判,而是你存在过的证据 小时候参加过一次葬礼。 我看见大人烧掉一张写着死者名字的“路引”,就问:人都已经死了,为什么还需要地图? 旁边有人随口说了一句: “下面太大了。没人带路,会走丢的。” 我当时没觉得害怕。 很多年后再想起这句话,才突然感到一种说不出来的恐惧。 我们总以为死亡之后最可怕的是下地狱,是受审,是为做过的坏事付出代价。 但如果死后根本没有人在等你呢? 没有阎王,没有判官,没
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《善恶启示录2》开发重启公告截图
《善恶启示录2》开发重启公告
各位好。 《善恶启示录2》这个项目,因为团队资金问题,以及其他一些不可抗拒的原因,已经暂停开发一年多了。 这一年里,我其实一直没有彻底放下它。期间做过别的项目,也尝试过很多新的方向,但总会时不时想起《善恶启示录2》最初想做成的样子。 最近,我重新整理了整个项目的核心设计,也重新审视了当初停更时的问题。 最终,我们重整了资源和团队: 《善恶启示录2》正式恢复开发进程。 目前项目已经重新进入长期开发状
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