一盆红烧肉对 苏丹的游戏 的评价



一盆红烧肉

TapTap玩赏家
修改于
2025/4/3省流短评:一款更适合中国宝宝的《密教模拟器》,一个猎奇的黑暗小故事,2025年第一波叫人嫉妒到长头发的国产开门红。
。
【时也运也,恰到好处】
聊游戏前,先跟大家八卦一下它的诞生背景,在做功课的时候觉得挺有意思的。有时候,成功可能真的需要点“时来天地皆同力”的运气。
从选题开始,《苏丹的游戏》就是一场精准的市场押注。看看近两年的独游爆款:《犯罪现场清理模拟器Crime Scene Cleaner》让你洗刷血迹,《一类违禁物Schedule I》叫你倒卖毒品,而如今的阿尔图则是“奉旨作恶”。这两年世道乱,不是没原因啊(不是
再看开发组「双头龙工作室」。从早期的PR稿上看,他们曾经是十字星工作室的成员,代表作品是女性向手游《螺旋圆舞曲》——早年一款在剧情和设定上颇有些心思的换装游戏(只可惜续作不太给力,此处按下不表)。从手游圈降维做PC独立游戏,听起来像是一种退步(至少钱景上是),但后来的乙游用事实证明,女性向团队的叙事经验与黑色题材的匹配度出奇地高。想想也是,谁能比深谙情感冲突和禁忌议题的女频文案更擅长写“危险关系”?
当然,这个推理多少有点捕风捉影之嫌,但逻辑上意外的自洽,对吧?总之,选题、市场、团队经验的巧妙碰撞,就有了今天的热门《苏丹的游戏》。
。
说回游戏,制作组很清楚自己的长板所在,因而项目也做得干脆利落:极大量且不设限的剧情文本,取自桌游的一点玩法灵感,以及紧扣设定的风格化美术。
。
【此处省略一万字的猎奇剧情】
大量荒诞又让人想入非非的故事桥段相信大家已经在各个地方都看过了,为了确保过审我就不做展开了。一张苏丹牌的这头可以是任何人,那头也可以是任何人,虽然苏丹牌本身只有四类,但两端角色的阶级、性别乃至物种的冲突感仍然能够满足各种XP系统。
。
【简化得恰到好处的玩法设计】
游戏的游玩形式很接近桌游,或者说干脆就是桌游起家:开局发给你几张卡牌,打出某张,换回一些指示物,骰几次骰子判断成败,如此往复直至游戏结束。
但桌游或者说跑团,最大的乐趣在于一个脑洞大开的主持人现场编剧,以及依靠填空获得的近乎无穷的自由度。只是玩家常有而戏精不常有,因此大多数桌游都是从跑团的大地图里截取一段更小的空间,用大量的选项来为游玩乐趣提供下限——玩家只需要做出选择,KP只需要照本宣科。
截取方式的不同就造成了各个游戏玩法的不同:
《密教模拟器》选择了做填空题,还原跑团的叙事公式:【人】+【地点】+【材料】+【对象】=结果,玩家所求的也正是那个唯一的结果,此时空中的可选项多如牛毛,几乎就没有一次性做对的可能。因而体验以摸索为主,在反复的试错和偶尔的灵光一现中获得进展;
《苏丹的游戏》则抓住了最核心的【动作】做选择题,同样的叙事公式,玩家的所求变成了消除卡牌,剧情叙事公式只需要“言之成理即可”,不管如何选,只消公式成立就自然导出结果,至于结果是不是玩家所求,其实并没有那么重要。
这样的修改,让游戏的决策成本变得更低,通俗一点说,就是你一通胡玩也能收获独属于你自己的一个故事。
。
【噢,还有美术】
游戏美术谈不上多好,毕竟动效都只舍得做一个,但胜在匹配且差异化。我不知道题材和画风哪个先确定,但两者确实相得益彰:一个架空的,封建的,带有剑与魔法的古老王朝,发生怎样荒诞的故事都不为过。至于国王胸前的一点小饰品惹到了一部分玩家的不快,大可以解释为“当地风俗”,一片放任罪孽流淌的土地,谁还tm在乎LGBT?
。
【既然谈到了LGBT……】
游戏本身的质量是得到玩家认可的,但显然背后的意识形态不是。从上线开始就吵吵闹闹党同伐异的域外战争,在我看来只是源于一个奇怪的判定条件:善名>19。坦白说,在一个以五毒俱全为卖点的游戏里出现点LGBT一点都不奇怪,但不合逻辑的在于,凭什么好人就活该被枪指着?(各种意义)
合适且简单的处理方式是,如果你选择男同,那你就得到男同。
。
【最后是缺点】
缺点说破天,就是三个字:不够爽。
是你打开一本小说但手边没有冰可乐,是你葛优躺好但没刷到喜欢的音乐,是你打开粉色小软件却刷到了牛头人……对比demo来说下降的音乐质量、前面提到的男同跳脸、堪称灾难的卡牌整理,以及到后期完全变成机械劳动的治理家业和上朝。
是无伤大雅的小毛病,但确实不够爽。
。
以上。
。
【时也运也,恰到好处】
聊游戏前,先跟大家八卦一下它的诞生背景,在做功课的时候觉得挺有意思的。有时候,成功可能真的需要点“时来天地皆同力”的运气。
从选题开始,《苏丹的游戏》就是一场精准的市场押注。看看近两年的独游爆款:《犯罪现场清理模拟器Crime Scene Cleaner》让你洗刷血迹,《一类违禁物Schedule I》叫你倒卖毒品,而如今的阿尔图则是“奉旨作恶”。这两年世道乱,不是没原因啊(不是
再看开发组「双头龙工作室」。从早期的PR稿上看,他们曾经是十字星工作室的成员,代表作品是女性向手游《螺旋圆舞曲》——早年一款在剧情和设定上颇有些心思的换装游戏(只可惜续作不太给力,此处按下不表)。从手游圈降维做PC独立游戏,听起来像是一种退步(至少钱景上是),但后来的乙游用事实证明,女性向团队的叙事经验与黑色题材的匹配度出奇地高。想想也是,谁能比深谙情感冲突和禁忌议题的女频文案更擅长写“危险关系”?
当然,这个推理多少有点捕风捉影之嫌,但逻辑上意外的自洽,对吧?总之,选题、市场、团队经验的巧妙碰撞,就有了今天的热门《苏丹的游戏》。
。
说回游戏,制作组很清楚自己的长板所在,因而项目也做得干脆利落:极大量且不设限的剧情文本,取自桌游的一点玩法灵感,以及紧扣设定的风格化美术。
。
【此处省略一万字的猎奇剧情】
大量荒诞又让人想入非非的故事桥段相信大家已经在各个地方都看过了,为了确保过审我就不做展开了。一张苏丹牌的这头可以是任何人,那头也可以是任何人,虽然苏丹牌本身只有四类,但两端角色的阶级、性别乃至物种的冲突感仍然能够满足各种XP系统。
。
【简化得恰到好处的玩法设计】
游戏的游玩形式很接近桌游,或者说干脆就是桌游起家:开局发给你几张卡牌,打出某张,换回一些指示物,骰几次骰子判断成败,如此往复直至游戏结束。
但桌游或者说跑团,最大的乐趣在于一个脑洞大开的主持人现场编剧,以及依靠填空获得的近乎无穷的自由度。只是玩家常有而戏精不常有,因此大多数桌游都是从跑团的大地图里截取一段更小的空间,用大量的选项来为游玩乐趣提供下限——玩家只需要做出选择,KP只需要照本宣科。
截取方式的不同就造成了各个游戏玩法的不同:
《密教模拟器》选择了做填空题,还原跑团的叙事公式:【人】+【地点】+【材料】+【对象】=结果,玩家所求的也正是那个唯一的结果,此时空中的可选项多如牛毛,几乎就没有一次性做对的可能。因而体验以摸索为主,在反复的试错和偶尔的灵光一现中获得进展;
《苏丹的游戏》则抓住了最核心的【动作】做选择题,同样的叙事公式,玩家的所求变成了消除卡牌,剧情叙事公式只需要“言之成理即可”,不管如何选,只消公式成立就自然导出结果,至于结果是不是玩家所求,其实并没有那么重要。
这样的修改,让游戏的决策成本变得更低,通俗一点说,就是你一通胡玩也能收获独属于你自己的一个故事。
。
【噢,还有美术】
游戏美术谈不上多好,毕竟动效都只舍得做一个,但胜在匹配且差异化。我不知道题材和画风哪个先确定,但两者确实相得益彰:一个架空的,封建的,带有剑与魔法的古老王朝,发生怎样荒诞的故事都不为过。至于国王胸前的一点小饰品惹到了一部分玩家的不快,大可以解释为“当地风俗”,一片放任罪孽流淌的土地,谁还tm在乎LGBT?
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【既然谈到了LGBT……】
游戏本身的质量是得到玩家认可的,但显然背后的意识形态不是。从上线开始就吵吵闹闹党同伐异的域外战争,在我看来只是源于一个奇怪的判定条件:善名>19。坦白说,在一个以五毒俱全为卖点的游戏里出现点LGBT一点都不奇怪,但不合逻辑的在于,凭什么好人就活该被枪指着?(各种意义)
合适且简单的处理方式是,如果你选择男同,那你就得到男同。
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【最后是缺点】
缺点说破天,就是三个字:不够爽。
是你打开一本小说但手边没有冰可乐,是你葛优躺好但没刷到喜欢的音乐,是你打开粉色小软件却刷到了牛头人……对比demo来说下降的音乐质量、前面提到的男同跳脸、堪称灾难的卡牌整理,以及到后期完全变成机械劳动的治理家业和上朝。
是无伤大雅的小毛病,但确实不够爽。
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以上。
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