霓虹深渊这款游戏为什么没有流量?策划进来
04/25174 浏览反馈
一款充满赛博风格多元素兼容的冒险探索、充满随机性与难度挑战并存、养成类游戏,但是你的游戏缺点也很多,为什么冒险探索却缺少了惊喜和趣味性?缺少有趣的彩蛋,没有丰富的解密,更没有探索下一个关卡的欲望,用着roguelike的玩法却又缺乏相应的机制,只依靠数值,大多数玩家只是因为养成,每日才愿意机械性的做一些任务,优点是数值堆积的爽感,以及联机模式黑海的出现让玩家共同挑战的大型PVE关卡是个非常好的创意与游戏进步,但是联机的优化做的还是很差,因为玩家要堆积数值不可避免的会增加越来越多的特效,导致出现各种bug、掉帧甚至手机发烫,又因为玩家的数值非常高,后续关卡更要设置更高数值的小怪来限制玩家,长此以往会形成一个恶性循环,建议给小怪设计一些有趣的机制,如果只是相互比数值,游戏也会逐渐让大家失去趣味性,神经矩阵做的非常好,如果以后有能力希望策划的着重点可以推出更有趣味性的联机PVE大型关卡,亦或者朝着PVP竞技联机出一些多人大乱斗、竞速通关、大型多人解密关卡,游戏元素风格本身具有很好的发展空间,目前虽然本身充斥着多样性玩法,可玩家的游戏体验以及优化性还是略差,游戏的发展目前主要是推出新人物和新纪念品加大玩家投资养成属性上,偏商业化的路上前进,可养成类属性想要出众一定是伴随着更多的多样性玩法和社交属性,本游戏的数值在不断迭代和数值不断膨胀的状态下,总有一天会数值失衡会让玩家诟病而影响玩法体系,玩家不需要你有多高的数值,只要游戏体验好(着重游戏操作,让玩家感觉不是仅依靠数值,还可以依靠自己的操作以及对游戏机制的熟练度获得的正反馈),只要关卡即使重复也耐玩(一昧的刷怪真的很无聊的,游戏关卡要反复刷整体节奏还拖沓),更多的关卡拥有社交属性(养成类游戏需要有一个有趣的关卡或排行榜让大家攀比一下自己的纪念品搭配和展示出对游戏机制的了解,提起玩家的攀比心和胜负欲),大家就会买单(游戏只能依靠养成数值为内核太单一了,通过加深游戏的机制理解和熟练度变强才会耐玩),我是开服老玩家,时隔两年再次回归这款游戏,使用火莲这个角色体验通关了所有模式,比起两年前已经有了非常大的进步,希望游戏内核变得更加有力量,用心做更多趣味性的玩法配合着丰富元素的画风让玩家有了直播内容,来会吸引更多玩家的流量,总有一天不再是一款小众游戏,而是一匹黑马,养成一个独属于本游戏的生态圈,祝霓虹深渊越做越好,期待更多的玩法和内容#霓虹深渊无限