《博德之门 3》开发者万字访谈:角色与结局设计、开发幕后、未来计划
修改于05/0281 浏览综合
编注:本文包含《博德之门 3》关键情节剧透。
《博德之门 3》中的君主可能是 2023 年最具有争议性的角色。这位神秘夺心魔代表着结局中的诸多选择,而其中一些选择并不是特别受粉丝喜爱。有些粉丝甚至怀疑君主原本是个完全不同的角色。但根据《博德之门 3》总监 Swen Vincke 的说法,君主「一直都是最大的反转」。
Swen 解释说:「这部游戏提出的一个根本问题是,你是否愿意为了拯救世界而不惜变成怪物。这就是你在那一刻面临的问题。这个抉择的有趣之处在于,如果你不愿意自己变,你会让别人去做吗?还是说你会骂上一句『全都一起完蛋吧』?这就是那段剧情的重点所在。」

主笔编剧 Adam Smith 补充说,「不放弃自我就没有办法拯救博德之门、拯救世界,你是否愿意这么做是个有趣的问题。我们进行了大量讨论,讨论变成夺心魔是否意味着失去自我。那意味着什么?它是什么?」
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Swen、Smith、以及另一位主笔编剧 Chrystal Ding 都来到了 TGA 的现场,在那里,这部拉瑞安的 RPG 斩获了 2023 年度游戏奖(Chrystal Ding 深度参与了结局的创作,此外,她也是君主的忠实粉丝)。就在我们的采访结束了几个小时后,Swen 及其团队在致敬拉瑞安首席电影动画师 Jim Southworth 时被请下了舞台。Swen 后来在 X(推特)上发布了完整的获奖感言,为游戏行业动荡的一年留下了一段引人深思的结语。

《博德之门 3》是位数不多在 2023 年刺破黑暗的金色光芒,它吸引了大量新玩家加入原本较为小众的 PC RPG 领域。
粉丝们尤其喜爱其中的人物,其中既包括君主和拉斐尔这样的迷人反派,也包括卡菈克、莱埃泽尔、阿斯代伦等令人喜爱的队友。事实上,《博德之门 3》或许有着 RPG 历史上最棒的角色阵容之一。
在我与 Swen、Smith、Ding 长达一小时的对话中,我试图深入了解这些人物的创作过程。这让我发现,《博德之门 3》的角色创作背后有着与 Swen 那份感言同样细致入微的思考,这或许解释了为什么这些角色这么受玩家喜爱。我还询问了拉瑞安今后的打算(拉瑞安计划继续支持《博德之门 3》)、《博德之门 3》加入 XGP 的可能性等等问题。
以下是我们的完整采访。
卡菈克:「队伍中的拉布拉多」

卡菈克是在开发后期才诞生的角色
—— 我想从卡菈克问起。我觉得她是自发售以来成长最多的角色,因为她得到了一个更好的结局,那也正是我选择的结局:和她一起入侵地狱,尽管她只愿意和我当朋友。她有了更多的细节和塑造。我知道她第三章个人线的大部分内容都被砍了……
Swen Vincke(游戏总监):没有被砍。
Adam Smith(主笔编剧):没那回事。
SV:从来没有那部分内容。
—— 从来都没有?
SV:没错。她是在开发后期才诞生的角色。
AS:她是 EA 时唯一一个无法招募的起源角色。
SV:但你刚才说的没错,我们确实为她追加了更多的情节。
AS:是的。一个比较大的变化是,卡菈克在 EA 版的时候还没有地狱引擎。当时它还不存在,因为我们根本没做出来。所以她的任务就只是,「我逃出了地狱,魔鬼要把我送回去。」当时我们只有这么多东西。还有就是,我们知道,我们想让她成为队伍中的「拉布拉多」。因为人们都说「她是个乐天派。」她有特别惨的背景故事,但她却会说,「这是我这辈子最棒的一天。」而其他人都觉得现在的日子特别难熬。
SV:如果(编剧 Sarah Bylus)听见你说她是队伍里的拉布拉多,她肯定要把你给宰了。
AS:反正 Reddit 都这么说。总之,地狱引擎是很晚才加进来的。我们当时坐在一个房间里,我们说,我们得给她找点事情干,然后就有了地狱引擎。
SV:我知道,我记得一开始她是你的起源角色,是你想出来地狱引擎这个主意的……然后 Sarah 成了卡菈克的主笔,她把引擎变成了她最重要的设定。队伍中的拉布拉多就是这么诞生的。
AS:就是这样,然后当时设定的结局很悲剧。我们一直有一个燃烧殆尽结局,她会烧毁然后死亡。我们后来加了她在地狱抽雪茄的那一幕以及后日谈。这给人带来了希望,无论她在做什么,都还是有希望的。这很重要。
盖尔:「一开始大家都嫌烦的男人」

盖尔是《博德之门 3》最受欢迎的主控起源角色
—— 我真的很喜欢盖尔炸主脑的情节,而且对我来说,我感觉那就是正确的结局。
AS:在很多方面确实如此。
—— 如果耐得住性子等待那么长的时间,那是一个很酷的结局。
SV:确实。我们在这件事情上讨论了很多……我们在每件事情上都会讨论很多。几乎每一个放进游戏的东西,即便是小到单独的台词,我们都讨论过。盖尔自爆的结局我们也探讨了很多,比如「从逻辑的角度说,怎么才能把它做好?」而这些讨论会影响你对这个情节的思考,它的画面应该是什么样?主脑在哪里?这个情节会怎么展开?但除此之外,从宇宙的角度来看,这代表着什么?如果他自爆了,这意味着什么?他接下来会去哪里?这是一个有死后世界的宇宙,所以考虑这些东西非常有趣,然后突然就会想,「神、怪物、恶魔、自爆巫师,这究竟意味着什么?」而就像你说的那样,它给整个事件提供了一个很好的解决方式。
Chrystal Ding(主笔编剧):从非常人性化的层面来看,他是一个在一开始就把所有人都惹烦了的家伙,他不停让你把珍贵的东西拿给他吃,否则他就会有麻烦,但到了最后,他会为了拯救世界而献祭自己。
SV:而且他以前就有过一次选择,但当时他还没有准备好。所以这是一个非常有力的结局,而且还有不同的变化。
—— 看到盖尔是最受欢迎的主控起源角色,我一点都不意外。
SV:我对盖尔的想法是,玩法师很难,他们很复杂。所以从系统层面来说,这让我很惊讶,因为我现在比 6 年前更熟悉(DND)5E 的战斗了,但我依然更想选近战角色,因为我不想动脑子。
AS:我一直都玩法师。

—— 我的主控是邪术师,但这让我有些纠结,因为玩到半路的时候,我意识到我太追求强度,导致我的主控成了锁帕(圣武士+邪术师),但我感觉这不太合理,因为在邪术师对话中会出现宗教选项。最后我洗点成了复仇圣武士兼邪术师。这样我可以脑补一个我满意的背景故事,但我一直觉得,如果再玩一次的话,我可能会选择「邪念」,这样我就可以有一个背景故事更丰富的角色,从而更好地角色扮演。
AS:我觉得邪念圣武士非常有趣。
SV:默认职业一开始要定成圣武士的,但我们后来又想了想,我们发现这样会带来很多叙事上的麻烦,所以还是让玩家自己选吧。我们不能强加这个设定,因为在角色扮演的角度上,这确实有问题。
AS:我最近见到了一个我特别喜欢的说法,有人把开头用笼子困住莱埃泽尔的提夫林叫作「圣武士氪石」,因为如果你杀掉他们就会破誓,尽管他们打算杀掉笼中的人。所以圣武士遇到这个情况的时候,可能会想,「这是同伴角色,我要把她救出来,让她入队。」然后就成破誓者了。圣武士就会心想,「糟了。」另外,如果你是邪念的话,也很难不破誓。
莱埃泽尔:「她好年轻」

「我认为莱埃泽尔有着最令人心碎的结局之一。」
—— 我想聊聊莱埃泽尔,她是我最喜欢的角色之一。我很喜欢她的故事的走向。很多角色的故事都是他们把信念寄托在了破碎的制度中,然后他们需要找到自己前进的道路。所以见到她的成长让我非常享受。我很想知道,自发售以来,你们对她的看法有没有发生改变?你们对她的成长有何感想?
SV:她有一些变化,因为一开始她对玩家特别盛气凌人,所以我们把这个方面减弱了一点。
—— 她确实有对我说,「你不想和我发生亲密关系。」我当时的反应是,「你也没问过我啊。」
SV:莱埃泽尔的编剧是 Kevin VanOrd,我认为他对她的构思一直都很清晰……她可能是在整个开发过程中变化最小的同伴。从一开始,她的设定就非常明确,VanOrd 很快就找准了她的个性。
AS:在读 Kevin 的剧本以及听(配音演员 Devora Wilde)的配音时,我突然意识到,「她真的好年轻。」我以前都没有这么想过。她非常自信,而正是这种初生牛犊不怕虎的自信,让她可以辨明什么才是真的。有那么一刻,我意识到了这就是我们处理这个角色的方式,以及了解她给人的感觉的方式,这让我很高兴。那是一个很棒的时刻,我当时想,「哦,我现在懂她了。」这也让我感到悲喜交加,因为她也是一个非常令人悲伤的角色。我认为莱埃泽尔有着最令人心碎的结局之一。
SV:我认为她也有一个非常有趣的反派,如果你想一下维拉基斯以及她背后的许多层次的话。
阿斯代伦:「他做出的许多事情都是出于恐惧。」

「我们知道完成度还不够,非常突兀,但我们想要先完成游戏再说,不过现在已经改善了很多。」
—— 在第三章之前,我都没怎么用阿斯代伦,但是到了第三章后,我决定打完他的个人线。所以我给他穿了一身好装备,然后我发现,「哇,游荡者真好玩。」于是他就成了队伍中的常客,然后我就发现了阿斯代伦的魅力,另外很多我认识的女玩家都超级喜欢阿斯代伦。我也很喜欢他的个人线结局,在解决他的前主人等等事情之后,你可以带他走向救赎,或者让他继续堕入深渊,但是让他当好人也有代价,那样他就不能在阳光下行走了。原本的结局中有个挺怪的情节,他会大喊他受不了阳光。
SV:然后跑走了?对……那是出于对 Chrystal 的怜悯。
AS:我们可以说一下结局曲,还记得结局曲吗?我的天。我们原本有一首歌概括结局发生的事情,像是「哦,不,阿斯代伦着火了,啊,吉斯洋基人要走了。」都是这样的歌词,给人的感觉就是,「它们到底是按什么顺序发生的啊?我的天啊。」因为我们需要将戏剧性最大化,但同时也要尊重玩家的所有选择。
SV:在开发的最后一年里,如果你找 Chrystal 说话,她会看着你说,「OK,发生了这件事情、这件事情、这件事情。读一下这段对话,发生了这件事、这件事、这件事、还有这件事。然后还有这个情节,来把对话看一遍。」所以我当时看着眼前阿斯代伦走进阳光的对话树,那个对话树是那么的庞大,编辑器几乎都应付不过来了。但凡要挪动一下,就要等个老半天。你可以去找本书看,等看完了,它就会再动一下。你可以大致在右上角的地方找到阿斯代伦跑进阳光的那个情节。我们知道完成度还不够,非常突兀,但我们想要现完成游戏再说,不过现在已经改善了很多。

—— 我昨天和我的朋友们闲聊时,有人说「我听说这个游戏的邪恶线不太令人满意,」然后我就说,「这叫什么话,这游戏里可以干的坏事儿可太多了,你可以组一个全员恶人的队伍。你可以有一个杀人狂主控角色。你可以加入巴尔教团。你甚至可以把所有人都献祭给耐色脑。」从邪恶的角度说,有很多很有趣的选择,在你决定队伍成员全都要当坏人的时候,整个游戏会变得非常不同。看到这种不同真的很有意思。比如让阿斯代伦当个邪恶角色。
AS:或者是盖尔。我是这么看待「邪恶」这个词的,我们自己也经常用这个词……我认为它的微妙之处在于,很多时候你其实是把他们推向了他们最糟糕的倾向,这有时候并不是直接的邪恶。盖尔很有野心,也很自负,但他的野心既有可能毁灭他,也可能拯救你们所有人。我们试图做的就是,让玩家总是能够推他们一把,有可能是让他们向更好的一面倾斜,也有可能是把他们推向内心中最糟糕的一面。
以阿斯代伦来说,他的邪恶线结局其实是……他做出的许多事情都是出于恐惧。作为玩家,你可以告诉他,「你应该害怕。」而这会把他送入一个非常糟糕的境地,我认为这很有感染力。
邪恶线上会发生的一件事情是,我总是会看到有人说「哦,这儿没提夫林了,因为我把他们全杀了」。这是有意为之。由于你的作为,你的世界会变得更加空荡,你在玩一条更加自私、更加畏惧的路线。你最终会变得孤独。
SV:邪恶线很难展示出实际发生的许多后果。
AS:没错,取而代之的是,会变得空空荡荡。
SV:这种空荡是问题所在……如果你先玩善线,然后二周目再玩邪恶线,你会意识到你的选择对这个周目有多么大的影响,然后你就会感到非常邪恶。这也是为什么二周目选邪念是个很好的选择。
AS:造成的影响往往是不可见的,但那就是现实,那是真正的选择。如果我们用一群换皮角色替代死亡的角色,那就不是真正的选择了。比如开头有个叫巴克斯的侏儒。你对他做出的选择会影响整个流程的故事。影响很大。但如果你选了邪恶的做法,你就看不到所有这些剧情,对吧?

—— 没错,但这也是人们谈终焉光芒旅店时抱怨的事情之一。如果你故意做出邪恶的选择,就会少一大堆内容。
AS:对,很大一堆。
SV:没错。这就是后果。
AS:我觉得另一种选择就是用新内容顶替,但是那么做的话,你做出的选择就不再具有意义了。让玩家把一大片区域变得凄凉、荒废,这才是真正产生了反响,真正让玩家握有了影响力。总之,我很喜欢邪恶玩法,而且这也是一种不费脑子的玩法,因为人们往往是二周目才玩邪恶线,这也意味着它会快得多。因为很多人都死了,很多支线都没了,所以通关速度会快很多。但是战斗也会更加频繁。有很多你在一周目未必会遇到的难啃战斗。
—— 我下不了狠心。我做不到屠杀提夫林。我不忍心杀光终焉之光的人。伊索贝尔她人太好了。
SV:我最喜欢的一个邪恶情节是,如果你和地精结盟,然后去儿童藏身的洞穴……
—— 天啊。
SV:那是非常有震撼力的情景,通常我会在那里停下。我见到很多人说,「这太过分了。我受不了。」
—— 这个游戏非常地「哦,你想玩邪恶的,是吧?行啊,那我就给你邪恶的。」
SV:其实,本来有个地精有这么一句台词——他会站在孩子尸体上说,「地精的孩子会反抗的,我以为他们也会反抗。」但我们不想让人们轻易甩脱责任。你是这么选的,那你就要准备好接受后果。
哈尔辛:「冒险的设计」

「我觉得有个同伴一直呆在营地也挺好的。」
—— 在我的流程中,我救下了哈尔辛。大部分时间里,他就呆在营地放松身心。但第三章大部分时间里,他都不在我的队伍中,因为他被绑架了。所以我感觉我几乎没有机会去了解他。
SV:你解除诅咒了吗?
AS:肯定解了,不然他不会在那儿。
SV:绑架队友这件事是个冒险的设计。在触发之后,如果你不马上救回来的话,就会失去很多故事,这也取决于你怎么处理它。但与此同时,我们需要一个很有危机感的情节。所以这就是为什么我们要做这个剧情,不过在开发过程中,我们改过好几次它的规则。
AS:我们改了奥林抓人的逻辑。
SV:一开始是抓玩家的恋人,但这不太受欢迎。
—— 太狠了。
SV:对,所以不受欢迎。
AS:这依然有可能发生,而这通常会让玩家直接冲向巴尔神殿,而这又会引发其他问题,因为玩家会直接奔向一个等级非常高的区域,有可能去得太早。
SV:那是个很棒的时刻。
AS:不过我也想说,我觉得有一个同伴一直呆在营地也挺好的。玩家的营地里可能会有很多人,尤其是玩善线的时候,你可以带着很多人一路走到最后。让一些人留在营地也挺好的。
SV:而且那个时候哈尔辛的个人线已经结束了,对吧。
AS:对。
SV:他的任务是在月出之塔解除诅咒。所以他的故事基本上已经结束了,他就是跟着你们,看着你们。
AS:如果他没有被绑架的话,他在博德之门溜达的时候,就会说,「我讨厌城市环境,太糟糕了。」
—— 所以从某种意义上说,你们觉得「他在剧情中有一个具体的作用,现在那个故事已经解决了,但我们不打算把他赶走,他可以跟着玩。」
AS:就是这样。他想坚持到最后,见证结局。如果你和他聊这件事,他会说,「我已经做完我想在这做的事情了。」你可以对他说,「那你为什么没有回林地呢?」他会回答说,「不,我要坚持到最后,见证结局。」
SV:等到一切尘埃落定,他说的第一句话就是,「咱们回林地吧。」
—— 如果你喜欢大块头熊人,他会在那里等着你。
AS:哦,没错,他很受欢迎。
影心:「杰森·伯恩」

影心原本是队伍中的「杰森·伯恩」
—— 我们说说影心吧。有意思的是,我有好几个朋友一开始说,「我不喜欢影心。」我很诧异,问他们为什么,他们说,「她搞种族歧视。」我反驳说,「依我看来,她是宗教创伤的受害者。」然后事实证明,最后就是。现在她成了最受欢迎的恋爱对象,我对此一点都不惊讶。在整个开发过程中,你们对她的看法是如何演变的?
SV:原本的设想是,你会遇到一群完全没有理由信任你,反而是有很多理由不相信你的队友。我们在这个方向上干得有点过火,这成为了一个困难,因为我们搞出了一个所有人都不喜欢的小队。于是我们减轻了一点她的攻击性。她的创伤,以及解决她对莎尔的心结,一直都是她的主要设定。她一开始是一个……这有了一些变化……她一开始是个(《谍影重重》主人公)杰森·伯恩那样的角色,事实上这就是她最初的设计提案。这一点有了一些变化,但总的来说,第二章中途见到暗夜之歌的时候,她可以做出一个非常、非常有感染力的选择,对她来说,那是一个非常重要的时刻。所以我觉得最后做出来的效果挺好的。
—— 确实,另外,我觉得影心在恋爱方面有天然优势,因为她是你最早见到的人之一。
AS:没错。
SV:这也是我们原先遇到的问题之一。有一段时间,我们打算随机安排他们的入队时间,从而避免这个问题。因为威尔的编剧 Kevin 说,「这不公平。玩家到了林地才能见到威尔。那个时候其他人都已经入队了。」然后 Sarah 也不高兴了:「你觉得你有问题?我家卡菈克在地图上一个该死的角落里,而且我还得写明萨拉。」
—— 要不是看了攻略,我真有可能会错过卡菈克。我平时不是特别喜欢探索小路,而且她还在地图上一个挺偏僻的地方。找到她让她入队还挺不容易的。我可能是把第一章做得差不多了,才绕回去找到她的。
AS:我觉得这是常见现象。
SV:不过这也是有意为之,因为如果你探索过后,又听见别人说,「那个角落的后面还藏着一整场冒险」,你就会惊讶地说,「啊?」这样就会加强重玩价值。这还会让你觉得探索变得更加重要了,这也会增加你对游戏的投入程度。
威尔:「我们失去了一些叙事空间」

正式版和 EA 版中的威尔有很大区别
—— 如果不聊下威尔,我就太失职了。一开始,威尔是我唯一一个从来不用的角色,因为我的主控已经是一个邪术师了。
AS:很合理。
—— 但是在我开始用他之后,我的反应是,「哇,你好酷。你也好搞笑。」但我总觉得这个游戏特别努力地让玩家关心他的经历、他的家庭创伤。
SV:你是说我们用力过猛了?
—— 也许吧?
SV:威尔让我们有些犯难,因为我们在 EA 的时候改了他的故事,我认为威尔的主要问题在于,我们把他放在了林地,这让人们无法在一开始就了解他。我们也失去了一些叙事空间,无法充分讲述他的所有故事。
AS:这变成了提夫林故事线的一部分。然后我们想要把他和卡菈克的故事联系在一起,而这也非常复杂。这也是一个所有人都觉得我们疯了的设定,因为我们表现出来的样子是「我们要让一个起源角色的个人任务是杀死另外一个起源角色。」
这太疯狂了,而且你还可以让他完成那个任务。将他与卡菈克联系起来起初给了我们很多灵感,但是威尔……我觉得威尔的事情太多了。我认为威尔是在第三章才充分展现出他的人设,因为他是真正的博德之门英雄。他来自这座城市,他的父亲在这座城市,他与这座城市的纽带是他的故事中的重要部分。
在你把他带到博德之门后,他有很多事情要处理,因为米佐拉也泡在那里。此外,如果你想开派对的话,带上威尔也不错,因为那样就会让米佐拉留在营地里。
—— 我在这个游戏里发生亲密关系的次数少得可怜,但我推倒了米佐拉,这让威尔特别生气。
SV:我也非常喜欢那一幕。
—— 那是我最喜欢的威尔剧情,说实话,这是我在《博德之门 3》中最喜欢的事情之一,这让我感到这些角色都有各自的内心世界,让我感到威尔可以自己选择他的命运。我还想到了地狱,我感到这是非常自然的发展,你走到了这一步,然后他说,我要成为地狱的英雄、地狱的复仇者。然后我就想,好吧,一起来吧。我们去那里冒险。
SV:这个游戏的主题之一是信赖。所以在一开始,我们将你放入一个不敢相信他人的境地,而随着时间的推移,信任会建立起来。而当你脑袋里有一个蝌蚪以及一个对你说话、试图操控你的君主时,信赖就变得有趣了起来。所以当你可以相信他们、可以说出「嘿,现在你可以自己做决定了」的时候,过去经历的一切在这里结出了果实。哇。
君主:「既是律师也是会计」

君主的设定一直没有改变过
—— 君主是一位很迷人的角色。作为性少数群体的一员,当我听到他说「我不太敢于向你展示真实的自己,因为我觉得你会不接受我」时,这让我产生了共鸣。我几乎当场就想投奔他了,但想了想还是觉得:「你还是很糟糕。我不喜欢你。」
我觉得他经常想要强迫我去做某个我并不喜欢的决定。玩到第三章我就越发觉得膈应。最后他还选择了投靠耐色脑,我真的是看不懂他的操作。
AS:他这么做是出于绝望,是为了生存。
CD:他从未对你说过谎,他说过自己做这一切都是为了生存,为了自己的自由。他为了操纵你而说的每一句话、每一次他试图诱导你,都是出于他的私心,而且他从未掩饰过这一点。但这确实会让你陷入两难:「我想要赞同你,但我不喜欢你说服我的方式。」这会把你置于不舒服的境地。
SV:他有很强的心理操纵能力。实际上我们原本还设计了更多反映这一方面的情节,但效果不太好,所以我们只好移除了一部分。不过你大体上可以把他看作一家公司:他自私自利,但他是一家遵纪守法的公司。他从不撒谎,但一切都是为了他自己。
AS:另一方面,我认为他其实很害怕,毕竟他好不容易才摆脱了主脑的控制……
SV:他并没有真的害怕,因为他没有那种程度的情感。
AS:嗯,没错,不过我觉得他对于重新回到自己好不容易逃出生天的地方多少还是有点恐惧的。
SV:是的,他想要最大限度地保全自己,所以当我们来到了你前面提及的那个节骨眼时,看到你做出的选择之后,他的反应就是:「去你的,你把其他路都堵死了。」
AS:是经过计算之后做出的决定,对吧?
SV:是的。所以必须那么做,别无选择。对他来说,这是一条完美的出路。
AS:就像我们一样,他考虑了所有的可能性。最后他得出的结论是,「这是最合理的做法。」而在游戏中的大部分时间里,你才是他最大的胜算。
CD:我们以前曾调侃过拿锤子的那个剧情,你刚和拉斐尔聊完,君主就立刻追问:「你们刚才说了什么?」我们开玩笑说,和他打交道就像是同时应付一名会计和一名律师,其中一人只想回地下继续经营他的邪恶勾当,而另一个人想要和你达成协议、钻空子阴你。
SV:嗯,拉斐尔说过一段话,虽然这家伙也是个坏茬,他说的很多话你都不能信,但他是诚实的。在一次交谈中,如果你一直追问,他就会告诉你:「对君主来说,你不过就是能够把他带到主脑那里的一头牲口罢了。这就是你对他的全部意义。」虽然拉斐尔是个混蛋,但他言之有理,这两个在你耳边低语的……一个是魔鬼,一个是章鱼。

—— 我们继续聊一下君主吧,我读到的一个说法是,在解包数据里,君主原本有一条完全不同的路线,并且他本来会成为一个截然不同的角色。
AS:没有这回事。
—— 没有吗?他打一开始就是个灵吸怪吗?这些都是早就定好的吗?
AS:是的,我很确定。
SV:没错,这是非常核心的故事。打一开始,这就是核心剧情的一部分。他一直都是最大的反转。不过一开始我们遇到过一些困难……我们费了些时间才找准他的说话风格。解包找到的那部分东西,可能就是他用其他办法来心理操纵你的情节。我们删了一部分效果不太好的。
整个游戏背后的一个重要设计原则是,如果我们要做某个东西,它必须和既有的功能相呼应……必须可以用在所有地方。如果是叙事上的内容,就必须始终保持一致性。而被删的那部分,即便它们看上去很棒、听上去很棒,但与其他部分不匹配,不符合人设。所以就被删了。所以你有可能找到它们留下的痕迹。
AS:我猜是他玩心理操纵的情节,因为这个角色的设定一直是这样,但显然他会有不同的表现。话说我是不是用错代词了?
SV:我们经常吵这件事,我总是要纠正他们,「不对,应该是『它』。」
AS: 是这样。

—— 我想聊聊结局变章鱼的那部分,因为……在我走到这一步的时候,我心里想的是「我必须救俄耳甫斯」,与此同时,我对君主也有很多复杂的感情……
SV:Chrystal 也和你一样。
—— 我当时满心都是「我必须救俄耳甫斯」,但后来又发现「总得有人变章鱼」,所以我就很纠结,「我不想变章鱼,卡菈克也不能变章鱼,然后我还挺喜欢俄耳甫斯的,所以也不想让他变章鱼。」说实话,这真是一个令我犯难的抉择。所以可以告诉我你们的构思过程吗?
SV:我能先问一下你最后让谁变章鱼了吗?
—— 俄耳甫斯。我和卡菈克都不会变章鱼的,对不起,这是不可能的。
SV:这部游戏提出的一个根本问题是,你是否愿意为了拯救世界而不惜变成怪物。这就是你在那一刻面临的问题。这个抉择的有趣之处在于,如果你不愿意自己变,你会让别人去做吗?还是说你会骂上一句「全都一起完蛋吧」?这就是那段剧情的重点所在。
AS:如果你不愿意舍弃自我,就无法拯救这座城市,无法拯救这个世界,而你是否愿意这么做就成了一个很值得玩味的问题。我们曾经就「变成夺心魔是否意味着丧失自我」而进行过大量探讨。夺心魔是什么?变成夺心魔又意味着什么?
CD:是的,我记得有不少玩家讨论过「夺心魔到底有没有灵魂?」我知道其实有官方设定或者说正确答案,但在写剧本的过程中,我的想法是,「Adam 以前和我讨论过这事儿,当时我觉得变成夺心魔也挺好的,因为你成了蜂群思维的一部分。」
AS:Chrystal 立刻就想当章鱼了。
CD:但是其他人说,那就意味着你不再是你自己了,你就变成别的东西了,所以我觉得这个问题本身就很有意思。
AS:剧透一下,反正你可能永远不会这么选,但如果你让卡菈克变夺心魔,她的反应和其他人截然不同。她会保留一些自我,这算是个奇迹。她会告诉你,「感觉就像已经超越自我。我能感觉到之前从未意识到的东西。」她突然认知到了宇宙的广袤,你可以让这些角色挨个儿变一次做个对比,看看他们的思维真的被拓展之后会有什么表现,还是挺有趣的。他们对这件事的反应各不相同。

—— 说到结局,我记得你们曾经说过有成千上万种结局,但是……
AS:的确有啊。
—— 我的意思是,这个游戏的确有很多可能性,其中也有一些没有反映在结局中的,但在很大程度上,最终基本上还是二选一:你打算站谁那边?君主还是俄耳甫斯?
SV:嗯,你这个说法不完全正确。这确实是你要做出的众多选择之一,但是在到达这个节点之前,前面的故事有着非常多种排列组合,非常多变数。为了处理这么多的组合,Chrystal 可能把大半辈子的时间都花在结局对话上面了。其中一些是比较细微的差异,一些取决于你的队伍里有谁,但如果你看一下为了迎合这些区别我们必须为后日谈写多少句台词,你就会发现,数量实际上非常多。
AS:这就是我们想要用后日谈做到事情之一:讲述每个人的故事。我们之所以加入那些信件和报纸,就是为了讲述其他人的故事。因为我们感兴趣的不仅仅是你在结局做了什么,而是你在这个过程中留下了哪些痕迹。有谁活到了最后?有谁因为你的选择而变得更好?又有谁落入了更糟糕的处境?
SV:后日谈会是什么样、游戏结尾部分会见到什么,以及哪些盟友会出现……后日谈现在会更好地反映它们,而这些东西定义了游戏的结局。人们非常看重你说的那一段,但那只是完整结局中的一小部分。
在我们研究结局的时候,我们有一个专门的团队花了一年多时间,专门研究结局的描述。他们做了非常多的工作,因为有很多结局。但里面确实有一个二选一的分歧点,这点没错。
AS:其实有两个这样的分歧点,我刚才以为你们在说另一个。一个是在俄耳甫斯/拉斐尔/君主之间做选择,但取决于你在别的地方干了什么,有的选项可能根本没法选。而另一个是,你要怎么处理主脑,这也会将你引向非常不同的故事。
SV:如果你扮演的是一名起源角色,你会得到不同的剧情。如果你是盖尔的话,会有截然不同的剧情。
AS:我们在设计后日谈的时候也遇到过一些有意思的挑战,我们必须搞清楚哪些角色实际上已经不在这个世界上了,因为他们中有的人已经去了不同位面,有的人已经远走他乡。所以我们就在琢磨,「我们该如何把他们喊回来呢?」有的人死了,有的人去了地狱,有的人已经登神,怎样才能让这帮人重新聚在一起呢?
SV:所以恕我直言,结局真的有不少。
拉斐尔:「就像一个手握太多权力的戏剧迷」

拉斐尔个人曲是全游戏中最动听的歌曲之一
—— 我很高兴你提到了拉斐尔。首先,他的个人曲是全游戏中最动听的歌……我很喜欢他在地狱里的家,也很喜欢那里的氛围。他家里有如此丰富的信息量和细节,真是一个绝佳的探索地点。我非常喜欢这游戏里的地下城等各类设计,体验真的很棒。我觉得自己唯一失望的地方大概就是,如果你真的和他签订契约,并帮他拿到王冠,到了最后也无法知道这究竟会引发什么后果。
AS:事实上拉斐尔现在有七种结局了,我们又加了好几个。所以他现在会多谈谈自己的计划。我真心怕自己剧透太多。只能说,在设计它们的时候,我们必须先梳理清楚王冠在游戏结尾时的下落。比如有一个版本是盖尔拿走了王冠,有一个版本是盖尔拿走王冠然后成神。所以我们要思考「这意味着什么?拉斐尔会作何反应?」然后再把这些东西都放进游戏。我一直觉得拉斐尔这人很有意思,他是个非常有趣的角色,就像一个手握太多权力的戏剧迷。
—— 他当初刚登场的时候,我的反应是「这家伙怎么回事?」然后他就突然告诉我,「嗨,我可以把你脑子里的蝌蚪弄出来。」
SV:我们为拉斐尔做过很多打算。平心而论,他有着和你之前提到的「阿斯代伦被晒伤」那个情节一样的问题。我们有过很多种结局。你刚才说「结局不够多」,但其实我们一直在创作不同的结局。有特别多不同版本的结局,而且别忘了,我们还要为所有版本制作剧情动画。所以有时候我们会将它们简化。玩家对此感到不满也合情合理,而这也是我们要补上后日谈的原因,但有的时候就……你知道,这是一个做起来非常费脑子的游戏,我们需要梳理清楚所有的排列组合。所以我们知道其中一些情节可能不如其他情节处理得那么好。
CD:事实上,我们还考虑了玩家与拉斐尔签订契约,拿到锤子,杀了俄耳甫斯,让君主离开,但是丢了锤子的情况。我们做了这个结局。都处理好了。
SV:正是如此,然后我们还得给它做剧情动画。
AS:没错。

—— 那敢情好。事实上,整个主线中最不容忽视的要素就是你的脑袋里多了个东西,也就是夺心魔蝌蚪,而且它还能为你赋予力量。不过我个人从来没有受到过这个力量的诱惑。
AS:真有你的。
SV:实际上是有的,只不过可能不够明显。有那么一段剧情,就是当你在星界的时候,君主劝你使用星蚀蝌蚪的那段对话。我猜我们是把这个细节藏得太好了,对吧?如果你此前吃过蝌蚪,这里将不得不过一个检定,检定难度取决于你之前吃过多少蝌蚪。如果你从头到尾都很抵触这件事,那么此处就完全没有检定要求了,但我们没有把这个区别很好地体现出来。事实上,君主对你的控制程度取决于你使用蝌蚪的数量。
AS:对我来说,观察大家如何玩这个游戏也是件很有趣的事情,因为我认识的不少玩这个游戏的人都会选择一位队友承包所有蝌蚪,我总会提醒他们,「你最好别把所有鸡蛋全放到一个篮子里,毕竟翻车的时候可不是只有一个人遭殃。」还挺有意思的。不过这也意味着他们选择的人可以充分解锁所有夺心魔技能。事实上,这又成了另一个招募卡菈克的好理由,毕竟她已经有很多蝌蚪力量了。
SV:这也是整个游戏中最艰难的选择之一。你想要获得这些能力,前提就是要变成为一个夺心魔。我之前一直担心这会让玩家感到不适,毕竟没人想变夺心魔,对吧?
—— 对。
SV:所以我们一直有些拿不准。我们需要让玩家依然想当救世英雄,但我们也需要让玩家受到这个问题的困扰,我们必须找到这两者的平衡。我不确定我们有没有完全做到,有时候我们会偏离平衡,你提到的感受就源于此。
—— 是的。我相信很多人对此会有不同感受。于我而言,我从头到尾都很抵触变成夺心魔的这个想法,会想尽办法去规避它。或许是因为我很恐惧身体上的改变吧,反正我做不到,抱歉。
SV:这很好啊,因为这就是我们的意图,不是吗?
AS:我觉得很有意思的是,你把肉体恐怖视为重要原因,因为对我来说,我最担心的一直是丧失自我。
明萨拉:「并非救赎故事线……但她关爱一些具体的人。」

明萨拉
—— 接下来我们聊聊明萨拉吧,现在玩家可以在不屠杀提夫林的情况下招募到她了,但她依然是个很微妙的角色,因为在一些方面,她几乎就像是一个「隐藏角色」。虽然现在已经解决了无法招募她的 Bug,但这个角色似乎很难写出有意义的故事线。
AS:我之前在网上看过一篇很好玩的漫画,卡菈克说「我们终于干掉了三个地精首领」,然后有一个把昏迷的明萨拉扛在肩上的人说「没错,他们都死了,无后顾之忧。」我想说的是,于我而言,能写出一位有深度的角色真的很有成就感。她是我笔下的人物,所以我当然认为她很有深度。但我认为,她有一个非常令人意外的故事,她会软化下来,然后你会看到她努力学习如何跟队伍中的人们打交道。
她是个非常偏执、多疑的人,而你在她身上发现的那份温柔……那并不是一个救赎故事线,她依然是个可怕的人……但她很喜欢一些具体的人。能让玩家在二周目发现这一点,或者是阴差阳错让她成为了队友之后发现这一点,我觉得这挺棒的。我每天都能看到越来越多人感慨「我对这个角色改观了」,我觉得这很棒。
选择把她打晕让她活到第二章总归是解释得通的。不过还有一点很烦人,那就是玩家总会把她搜刮干净,所以她在第二章出现时就只能穿着内衣。
SV:不过这也是本作的优点之一,因为游戏内有很多值得重玩的内容,只要你清楚自己想要什么样的结果,你就可以去做。我非常喜欢整个游戏中的脚本设计。
AS:还有一点就是明萨拉的对话,如果你以打晕她的方式招募她,再次见面时她会觉得你很可疑。因为让敌人活命是很蠢的做法,她断然不会这么做。所以当你招募她时,她就会质疑你的动机。「你为什么要饶我一命?明知道我是你的敌人,为什么还让我活着?」所以我们还得围绕这个编一段剧情。这不仅仅是新增的游戏系统,我们还加入了故事情节提供支持。
SV:她就是那种会刨根问底地追问「我知道自己杀这些人的理由,但你又是为什么要这么做呢?」的人。

AS:你触发过这段对话吗?
—— 没有,我太善良了。
AS:所以试想一下,你刚刚在德鲁伊林地里看到了所有死去的孩子,以及遍地尸骸……然后当你把她招进队伍时,她对你说:「现在我听不到至上真神的声音了,非常好,但你从来都没有听到过。我杀那些提夫林是因为我被洗脑了。你的借口是什么?」这时候你就会感觉当头一棒,内心惊呼「该死」。
——「因为我就是个坏人?」
AS:如果你这么回答,她就会极度不信任你,因为她觉得,「这个理由太糟糕了,你需要更好的理由。」你可以给她更充足的理由,但她极有可能不满意你的说辞。她的角色线是从混乱变为务实,因为那才是她本来的样子:一个务实、邪恶的人。她会非常谨慎地选择下手的目标,可当她被至上真神控制时就不会那么理性。她沦为了他们手中的武器。所以她对于那些喜欢胡乱杀人的玩家会持有戒心,而能够招募到她的玩家往往都是那么玩的,她会说,「你什么毛病?」我觉得那是一个很酷的情节。
—— 我知道这是一款非常庞大的游戏,而你们的时间和精力都有极限,但如果你们有无限的资源和时间,你们会怎么塑造明萨拉?
AS:我看到有不少人呼吁我们出个明萨拉的起源角色,但这没有意义,因为这样一来整个游戏都要跟着改变。我觉得我大概会想要多塑造一些她与奥林之间的互动。她和奥林之间有一段故事。你还没有玩过,所以我这又是在剧透了,不过你要是打算开邪念档的话,值得体验一下。她和奥林有过一段渊源,所以我想再多做一些她俩的剧情,但不会很多,说实话,我觉得多添加几段对话就够了。如果能有无限的时间和资源,我现在更想开发新游戏。我对《博德之门 3》已经很满意了。
—— 哦?这是官宣《博德之门 4》了?
SV:咦,我错过什么了?
AS:看来我刚才官宣了……不对,并没有。
贾希拉和明斯克:「越来越喜欢贾希拉了」

贾希拉很高兴能再度为博德之门奋战
—— 我还漏了谁吗?我们把所有角色都讲完了吗?
AS:还有贾希拉和明斯克。
—— 对哦!贾希拉一直是个很有趣的角色,因为她和明斯克都是《博德之门 2》的老角色,他们是老交情了。其实我挺想和她谈恋爱的。
SV:我们之前讨论过,但工期不够。
—— 我超喜欢她,她的形象让我想起了演员丽塔·莫雷诺。第二章想要保她不死实在是太难了,不过她到最后也变得非常强大。她可以使用一个巨大的 AOE 攻击,然后变成一头枭熊把敌人撕碎,真的特别帅气。
SV:是的,确实很酷。她是我在《博德之门 2》中最喜欢的角色。我第一次玩 BG2 的时候对她还比较无感,但随着后来的每一次重温,我都会越发喜欢她。随着年龄的增长,我觉得贾希拉更加能让我产生共鸣了。对我来说,能够加入这样一个「我什么场面没见过」的角色,然后让她发现「这个我还真没见过,我需要帮助」,我觉得这真的很有感染力。
她乐于重返战场,但也很高兴有一群新一代的英雄可以与她并肩作战。
旅程的终点?

—— 随着今年 Gamescom 上《博德之门 3》将要登陆 Xbox 的消息正式公布,我们马上就要走到旅途的尽头了。说实话,从 Gamescom 以来,这段路途是怎么样的?
SV:我们进行了很多优化,当然这也会惠及 PS5 和 PC 版本。特别是五号正式补丁发布之后,优化会有不小的改善。我们的工作差不多要告一段落了……好吧,其实并没有,我们还会继续优化,但目前来说,它已经准备好登陆 Xbox 了。(编注:《博德之门 3》在 TGA 结束不久之后就登陆 Xbox Series X|S 了)。为了保证内存够用,尤其是用 XSS 联机的时候,我们做了很多优化。我们需要同时模拟大量的东西。但我们现在已经改善了优化,改善了内存占用,已经准备就绪。这花了我们不少时间,但终于做到了。
—— 微软要运几卡车的钱你们才会同意让这游戏加入 XGP?
SV:我们从一开始就说过,这游戏不会加入 XGP,也不会加入任何类似的订阅服务。这是个敏感的问题。你看,我们制作了一款有始有终的游戏。我们制作了一款庞大的游戏,我认为它值得卖出一个公道的价格,我觉得这是可以接受的。除此之外,我们不会额外收取任何的微交易费用,所以这是个明码标价、一分钱一分货的游戏。你买到的就是一个内容非常丰富的游戏。所以我觉得它应该保持现状。这样能支撑我们继续制作其他游戏。
—— 你们的后续支持真的很棒。五号补丁非常惊人,有成千上万行新对话,还有一个可以游玩的后日谈,真的是太棒了……展望 2024 年,我们能期待更多的支持和更多的新内容吗?还是说你们打算先休息一阵子?
SV:不会休息的,显然我们也在做其他东西,但我们会继续支持 BG3。玩家社区对我们一直很有耐心,这是一款非常庞大、有很多变数的游戏。我们在更新四号补丁时出现了一个和犯罪系统有关的 Bug,这是一个没人料到的状况。取决于你当过多少次小偷,后期有可能会遇到这个问题。QA 在排查的时候通常不会去偷东西,所以没留意到这个问题也是正常的。
意料之外的状况总是会存在,由于游戏时间很长,有时候非常小的东西也会引发蝴蝶效应。所以我们正在努力控制这些问题。我不敢打包票说全都解决了,我们清楚这一点,但我们会继续努力解决。做这种庞大、复杂的游戏的缺点,就是你必须处理这种问题。

—— 是的。我们还报道过那件事,标题大致是「《博德之门 3》之所以会出现后期卡顿问题,是因为它忘不了你干过的所有坏事。」
SV:嗯。我们还出过另外一个岔子。你们都没有见到这个 Bug,但它迫使我们叫停了一个补丁的发布,Xbox 版迟迟未出也和它有关,但现在已经修好了。情况是这样的:有一个 NPC 注意到了某种情况,于是跑了过去,然后那里有一个东西让他陷入了循环,他在原地不断抽搐,不断呼唤其他 NPC,导致人越来越多,然后帧率就完蛋了,内存也挤爆了,同时处理这么多事件用光了内存,于是整个游戏都崩溃了。这是个很容易被忽视的事情。在内容本身就有很多种变化的情况下,还要添加和这些内容进行交互的系统,所以很容易出现难以预料的后果。
AS:有时候就像是在当侦探。我记得当初我们在进行游戏测试时,会坐在一起联机玩,但有些事情并没有像我们预期中的那样进行。我们会遇到游戏崩溃,然后找人去调查,他们会仔细检查游戏存档,排查究竟哪里出了问题、什么时候出的问题、能回滚到多久以前,以及我们该怎么做才能阻止这种情况再次发生。有时恰恰是最无伤大雅的小事引发了这一连串问题,因为所有东西都是相互关联的,牵一发而动全身。我们不光是要记录那些重要事件,我们还要记录玩家的所有决定,如果其中一个出了问题,就有可能引发游戏崩溃。看程序员分析这些问题其实非常有趣。
SV:他们都是很棒的程序员。
AS:没错,他们真的很优秀。
SV:他们真的很棒,这本来就是苦差事,我们这些做内容的还总给他们添乱子。