200W下载的《水相》,是如何从极限开发的GameJam中完成蜕变的?

修改于04/2998 浏览综合
*关于GameJam:Game Jam是指一群游戏开发者在很短的一段时间内,根据赛事限定的主题,规划、设计、和创建一个或多个游戏,一般时限会控制在几天内。简单来说就是限时游戏创作挑战赛,更多是为新的独立游戏创作团队提供一个展示自己的机会,或者作为同行之间交流创意的舞台。
清新、唯美,但可能有点烧脑——这是我在正式上手游玩《水相》前,对这款游戏的初印象。
了解到这部作品的机缘其实来自于去年的GameJam活动,当时我在试玩了几款参赛游戏后,就对这个赛事产生了很大的兴趣,并有了一个疑问:这些在规定时间和限定主题的情况下完成的Demo,最终究竟能够有多少作品能够真正落地呢?
去年试玩的部分游戏:
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于是出于这种好奇,我去找了一些已经参加过GameJam后有一段时间的作品进行了尝试,而今天给大家介绍的《水相》便是这样一部作品。
这部作品在参加了2022年网易举办的游戏高校MINI-GAME挑战赛,决赛主题是“水”,限时72小时,《水相》最终在这项赛事中斩获了二等奖,并在上线移动端后登上了热门榜的第一名,最终拿下了200W下载量。
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《水相》这部作品的代表性在于,它依托于GameJam的形式进行了最初版本的开发,并在赛事结束后在参赛版本上进行了更多的设计拓展,直至完成转化落地,相当充分地展现了GameJam这一赛事形式的意义。
所以,透过《水相》本身,我们或许可以看到游戏背后更多有趣的故事。
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一、水的三态

《水相》的基本玩法非常容易理解,那便是基于水的三种形态——固态(冰球)、液态(水珠)、气态(云朵)的不同特性,来衍生出出各式不同的关卡挑战。
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举几个例子:
固态的冰球可以撞开沿途的障碍物、推动另外两种形态推不动的箱子、反复按压“能量不守恒”的弹簧……但这个形态下的水并不能跳跃;
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液态的水珠更加灵活,可以依靠清水补充损失的生命值,可以跃过危险的水坑,同时也跟冰球一样不会惧怕高温射线的照射,但它却会对拦路的垃圾束手无策;
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气态的云朵则可以升腾到另外两种形态都无法触及的高空,但它更加脆弱,不仅会在高温直射下散逸,还不能触及任何障碍……
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在推进关卡的过程中,玩家可以任意切换水的不同形态,从而解决不同的谜题或完成不同的跳跃挑战,看似玩法简单易懂,在不少时候却并不乏挑战性。

二、水的物理——折射、反射与导电

《水相》对水的性质的挖掘,并不仅仅停留在“形态”之上,而是做了更多的衍生,将水本身的各类物理特性,也融入到了玩法之中。
这几类特性在玩法中的运用并不难理解:液态的水会将穿透其中的光线折射,也能吸收电荷化身成为“闪电”;圆圆的冰则能让光线反射偏转……
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而基于这些不同的特性,游戏的玩法也获得了更多的扩展——带电的水珠可以触发不同的机关,完成正常状态下无法达成的挑战;能够反射光线的冰球则可以解开由光路构成的谜题,解锁全新的道路。
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这些衍生的玩法依然会同此前的各式关卡设计结合在一起,既考验玩家解决谜题的能力,也考验玩家平台跳跃的水准,既不乏难度亦不缺乐趣,在玩法设计上还是足够灵巧的,而且也为后续玩法的挖掘提供了一个非常值得借鉴的范本。
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以上这些设计,自然也给游戏内置的地图工坊提供了非常多的可能性,而且因为《水相》很早就登录了移动端,所以已经攒下了不少由玩家创作的关卡地图(双端的地图是共通的),完全可以在游戏本身的基础上带来更多的可能性。
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简单体验下来,个人觉得略有遗憾的是,游戏目前基于气态的水(也就是云)所展现的玩法相较于液态和固态是比较匮乏的,比如说大家伙都学过的丁达尔效应就没能通过足够有趣的玩法呈现出来。

三、结语

不同于其他纯粹以玩法为导向的游戏,《水相》较为独特的地方在于,它确实是可以作为一个教学媒介用来科普水的部分特性的,并且也不失趣味。
而除了上述游戏内容之外,《水相》还设计了一些辅助玩家通关的小功能,以及主界面“养成系”的树苗,也成为了玩家卡在较高难度关卡时的助力与调剂。
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《水相》目前虽然并非是正式版本,它不算完美,也有一些“不成熟”的缺憾,但如果不说,玩家其实也很难想象目前的它是由一个72小时制作的DEMO蜕变而来的,并且这还远非它的终点——制作组在未来也有非常多的计划想要继续在这部作品里实现(更多的官方关卡、本地多人模式与联机模式等等)。
而我想,这或许正是GameJam另一层独特的意义所在:让制作人抓住转瞬而逝的灵光,并将其凝结成为可以被触碰到的作品。即便这些灵光并不完美,很多由这些灵光拼凑而成的作品也会在不久之后折戟沉沙,但其中的佼佼者会在无数次的打磨之后,真正完成对梦想的诠释。
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感兴趣的玩家朋友,也可以更多去关注一下类似的GameJam作品,相信是能够收获诸多惊喜的。
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