2024.4.30_直播内容省流版~(详细内容)
修改于前天 12:41429 浏览综合
本内容由台湾哥(布莱德艾奇)审核,视频版可以去B站观看哦~
█内容究极极简版请看
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█角色&新角色相关
各种强化和机制的补全,艾希新增轻松通关的潜能流派(剑气)
细胞人在暑期,会努力赶,个人评价是慢工出细活,千万不要着急。
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█在五一后会有新资讯公布
(没有特指新角色,也不知道是什么PV)
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█角色没有明显缺陷和大问题不会轻易修改。
█黑面、泥、奥莉朵这些BOSS要做成角色的优先级会靠后(均为待定)
█大家说的角色都会慢慢做,不要急(考虑整个游戏人物玩法、特色、武器战斗风格之外也要兼具人气,和动作体验之类的)
█在保证游戏能持续运营盈利的前提下,会继续出角色。
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█喝药嘲讽动作模组(已记录)可能会制作
因为有趣(细节的小东西),制作成本低,值得考虑。
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█角色改动,来源于建议,策划评估是否偏离设计初衷,然后进行调整。
█目的上让角色变得“合理”而并非“堆积”。(不是说好的都做进去,而是让角色变得更合理,自洽)
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█大招设计
苍翼之刃中,为每位角色设计了华丽的大招。
但在bbee中,如果以“积累能量,释放大招”为流程,就显得很固化(全部的操作都是为了最后的大招,脱离了动作游戏的初衷。)
为避免喧宾夺主,才有了现在的大招设计。
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█黑铁直人本是第十位角色,但被桃儿卡卡顶包了。
后续也没能插进队,因为蕾琪儿,哈札马更有特色。
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█出角色的规律是:一个男角色,一个女角色
【就是这么草率】
█出角色顺序:
呼声高 机制强——机制弱——BOSS角色。
原本哈札马下一位要出的角色,疑似是白金
(厂长透露疑似使用道具,所以有概率是白金)
(今年正是bbee海外宣传时机,此时出白金被海外合作伙伴提醒有风险,不得已而替换)
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█Ea阶段,琥珀响音基础潜能为20个,正式版发布时,完善后为38个。
琥珀是所有角色的美术光照设计的基础。
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█为什么初始角色不是拉格纳三兄妹?
第一位角色必须平庸,或者叫“中庸”,所以第一位角色不是机制强势、复杂的拉格纳,而是均衡的御三家。
意思是第一位角色必须做到好上手,又能突出其他角色特点。
而非拉格纳、琴恩这种虽然上限很高,但各种机制对新玩家体验可能很糟的角色。
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█不会为自机角色增加一击必杀(AH)的特殊演出,因为工作量太大,收益低。
且也会影响角色制作的整体逻辑。
(比如,拉姆达刻意不做SP,诺艾尔SP是激光炮,这些也不是原本一击必杀的东西,不要执著于一击必杀)
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█新关卡/新战斗模式
大师难度并不见得会比超限,进阶难。
但体验上会和以前不同,有崭新的体验
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雷姬意识挑战,难度调整,BOSS出场动画,BossRush改进等是未来的内容,优先级靠后。
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无尽模式的目前想法是,以意识训练产出的数据体,去打新的模式,有新的产出。
定位与BOSSrush,意识挑战一致。
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大师难度出来后,雷姬就不会在进阶中,回到大师模式里去了。
(暂定,搞不好还会留着)
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冰剑在测试中没有检验出问题,但发布后出现实战修复过慢,效果不佳,后续会改进。
总之,策略会继续优化改进的,并非出完不管,而是持续听取玩家反馈,不断进行优化。
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█联机交流表情,一定会做,今年一定会有,已经在做。
一机双人【类似玩森林冰火人这样】今年也在做。一机双体是不会延迟的,但比较吃设备。
(现在在做联机优化,也包括撮合联机,表情交流,卡顿调整等)
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█能不能加角色间的互动语音?
不做,设计过,但考虑到BBEE的作品定位以及世界观独立,无法实装(不符合作品整体逻辑)。
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█运行与技术相关
跳关有多个原因:版本未更新,游戏文件损坏,双方卡顿,有人开挂。
跳关的本质是游戏数据不同。
因bug造成的跳关目前版本已修复,但其他原因仍有可能引发。
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█不考虑两人以上联机。
(太吃性能而且特效和小怪会过多,游戏本来就是以单人为出发点设计的)
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