《天外世界 2》地图前瞻:更大、更丰富 – IGN First

2025/05/0221 浏览综合
游戏总监 Brandon Adler 在谈及黑曜石团队如何为这部续作构建开放区域时说道:「当我们着手开发《天外世界 2》时,其中一个早期目标就是打造出一些广阔无垠的区域,因为这是玩家们向我们表达过的期望。」但游戏体量并不总是越大越好,他们在打造《天外世界 2》中不同星球和卫星上那些更为广阔的区域时好像也意识到了这一点。
他们似乎更注重于探索反馈,营造高密度的环境,并设计出能引导玩家朝着远方感兴趣的地点前进的区域。所以,尽管游戏在结构上与初代相似,即通过主线任务造访不同的开放区域,但这一作给人感觉更具有规模感。
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玩家可以在游戏早期造访卫星多拉多上的全新开放区域「金岭(Golden Ridge)」,我在体验过程中得以见证上述理念的实际应用。这是一个干旱、类似沙漠地区的区域,残存了一些过往战争的战壕遗迹,此外还有些许由名为「保护者」的派系所经营的采矿设施,以及大量因环境污染而变异的敌对野生动物。
艺术总监 Daniel Alpert 表示,虽然他们想要延续第一部游戏中那现代和复古未来主义相互交织的艺术风格,但他们还是为金岭敲定了一种更偏冷峻的画风。「我们从旧西部晚期以及第一次世界大战的战区中汲取灵感,并在该区域内添加了一些小细节,你会注意到残留的战壕战线,即便深入到某个城镇,你仍然可以感受到那种边陲殖民地的氛围。」他在描绘金岭的设计思路时说道。
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Adler 解释了他们如何把艺术风格基调融入到他们想要讲述的故事中去,并特地以这颗卫星为例:「在着手打造任何地区之前,我们都会先深入探讨整体的故事线、里头的各方势力、他们的所作所为,以及他们最看重的是什么。比如,为什么有人会想留在金岭?」
他举例说明了他们如何与美术团队合作,让艺术概念与游戏主题之间产生某种协同效应:「比如我们会想在这个地方设计一些战壕线,这可能是出于游戏玩法的原因,但也需要从叙事角度出发来探讨这么做的合理性。」
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正如任何一款出色的角色扮演游戏那样,这类叙事通常都会融入到各个区域中去,对此,Adler 也稍微透露了一点细节:「我不会剧透玩家刚到金岭时会遭遇些什么,不过当你刚到那里时,整个地区都会发生翻天覆地的变化。这会引起玩家的震惊,并且非常渴望调查此地究竟发生了什么。」
他紧接着又告诉我,此类情况在本作的其他部分亦有所体现:「你将会在游戏内的很多区域看到类似的情况。这就是我们努力的方向:尽早让玩家见证一些重大事件,从而勾起他们对这个区域的探索欲。」
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奠定了这样的基础思路后,开发团队开始着手在主线任务的路线中为对应区域填充各种有趣的细节。Adler 表示:「我们首先确定了要设计一个开阔的视野,并且投入大量时间和精力去打造一些非常酷炫的远景,这样才能吸引玩家的注意,让他们偏离常规路线。」他还提到他们会在这些区域里填充一些支线、配角以及小剧场,就像第一部游戏那样。
这款游戏似乎有意识地努力给玩家带来正反馈,比如即便玩家只是探索了那些没有特定剧情或任务的区域,也会为他们提供一些收藏品(比如一套新的投掷球卡牌)和装备。当然,这对于此类角色扮演游戏来说是一个重要组成部分,而且他们在思考如何超越初代游戏的体验时就意识到了这一点,所以会确保开发团队的各个部分都能参与到这一过程中来。
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我还参观了位于金岭的扎瑞尼姆实验室(Zyranium Lab),这是一个室内副本,不仅规模宏大,而且还让我看到了此类游戏中玩法设计的可塑性。与我此前看到的 N 射线设施的独家游戏演示类似,我感觉本作关卡的设计更加精巧,借鉴了《杀出重围》和《耻辱》等沉浸式模拟游戏的设计理念。
这次的副本规模更大,且有多条路线可供探索,看起来是为各类玩法风格精心设计的,但同时也会给予玩家朝着特定方向前进的引导。「在构建这些更为开放的区域时,我们为玩家设定了一条明确的路径。」Adler 在谈及开放区域内的关卡设计时说道,「不过秉承黑曜石作品的一贯风格,我们仍会允许玩家随心所欲地探索,体验自己所想的任何东西。」
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由于金岭是我目前唯一能看到的开放区域,于是我询问了有关游戏内其他世界的细节。Alpert 告诉我:「我们有意将每个世界都设计得风格迥异。每当你降落在新的卫星或新的区域时,总能收获一片独特的风景。所以你不会产生那种「所到之处都是满满既视感」的错觉。其他地方和你刚刚探索过的那颗卫星有着天差地别的风貌,你即将前往的下一个区域也将有截然不同的体验。」
虽然在诸如《天外世界 2》这样的太空冒险游戏中,这么做似乎是理所当然的,但他们有意识地突破初代游戏的局限性,并更用心地构建里头的世界,这让我对《天外世界 2》充满希望,因为它很可能代表着黑曜石在游戏设计以及世界构建两方面的进步。
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所以,就我目前所见,《天外世界 2》在多个方面都颇具前景。重新构思的角色扮演玩法看起来让 RPG 体验变得更加独特,而少量演示片段也凸显出了他们对特定游戏风格更好的适应性。而且在探索过金岭的开放区域后,我不仅对本作的规模有了更清晰的认识,还收获了更充实且富有目的性的探索体验,沿途更是不乏有大量引人入胜的亮点。
近期,IGN 独家还深入探讨了《天外世界 2》的战斗设计以及缺陷系统的演变,此外还采访了原版《辐射》的开发者兼创意总监 Leonard Boyarsky,他将为我们讲述第一部游戏如何为黑曜石奠定下新的基础,而本次续作又该如何把当初的愿景付诸实现。
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