老帝,这里有一份诚恳游戏优化建议
05/131015 浏览建议&BUG
1.单挑玩法丰富
具体方案为,在现有单挑不变的情况下,加入一些玩家及ai可主动释放的技能。
比如弄一个集气条,每一次交锋都涨集气,砍伤对方涨最多,被砍伤其次,两边都不受伤最次。集气条满了以后,可以主动释放技能,可以弄三种类型的技能,攻击技,格挡技,迂回技。
选择一个技能主动释放,然后只要对面选择的行动,不克制你的技能(克制关系就按现在的来,不过我也不清楚现在这个有没有克制关系,没有的话就按格挡克制攻击,攻击克制迂回,迂回克制格挡),你就能成功造成较大或大量伤害,如果被克制了,且对面也是技能,那就是你受伤,如果被克制了,但是对面是普攻,那就两边都无伤。
至于原本的无法控制的绝技,可以删除也可以保留,不影响新增的玩法。
2.战死白名单
目前有个问题就是战死开启以后,很多名将可能没见到就死了,毫无存在感,但如果不开战死,首先真实感不足,然后就是要么开了虚拟,后期将太多,要么不开虚拟,玩弱势势力的话前期很难获得武将。
所以,建议在开局让玩家能自己设置战死白名单,名单内的武将不会战死,或者战死概率大幅度降低。
3.自创宝物
听说已经在做了,那就不多说了,但建议开局时候除了可以分配给势力,一定也要可以分配给个人。
比如我自建一个岳飞和沥泉枪,但是开局岳飞不想放我自己势力,如果沥泉枪没法直接给到岳飞身上的话,就很没意思了。
4.优化ai战法释放逻辑
我发现现在的ai不会用那种斩杀技和连击技,比如战术迂回和势如破竹,明明可以势如破竹二连击的,ai就是不放,然后明显一击杀不死的,就在那里战术迂回。
优化一下,弄一个优先级,比如满足连击技的释放条件时,优先释放连击技,而只有当一击能灭队时,才释放斩杀技(反正ai都能算出来的,或者算出来以后再加个浮动,依照浮动后的数值判定,这样更像人,会失误)
5.一键奖赏、一键治病,一键治伤
把这些加个一键自动,该消耗的东西一样消耗,体力或者资源用完了就停止,实在不行能多选也可以。
6.太守、郡尉,郡丞ai设置逻辑优化
我不知道现在的逻辑是啥,反正军团设的不行,可以改成这样的逻辑。
和其他势力有接壤的前线城池,太守首先看统和武,其次看智和政,非前线城池,太守首先看智和政,其次看统和武。
然后无论是不是前线城池,郡尉都一律优先高武、统低智、政,郡丞都一律优先高智、政,低武、统。
接着,设置一个武、统80以上不优先成为太守、郡丞、郡尉,方便拉去打仗。
7.城池委托新增建筑
这样后期城多了,就不用一个个手动建村庄伐木场什么的了


