开发笔记16

修改于前天 16:4214 浏览综合
在本赛季,我们加强了利用不正当手段在排位赛中刷分的检测和惩罚,目前看起来,刷分的问题已经得到了有效的杜绝。不过因为监测规则变得更加严格了,导致部分玩家正常组队排位游戏时也受到了一些影响,我们已经发现了这部分情况。我们会尽快在下一次的更新中优化并改善这个问题。我们的目标仍然是尽可能希望保证正常组队的玩家体验,但不能允许不公平的行为。
一直有玩家在讨论部分宝物组合在一起过于强大的问题。这个情况确实是客观存在的,从玩法的角度,我们也是希望在宝物机制的设计中,融入一定的Combo特性,从而让宝物的选择更有针对性和策略性。从平衡性的角度考虑的话,如果宝物Combo的强度太高,应该要考虑削减宝物的数值强度,但是这样也会带来一个问题,就是在没有组成Combo的情况下,被削减了数值的宝物就会表现得过弱,造成很多宝物只有在有Combo存在时才适合选择,没有Combo时明显偏弱的情况。因此看起来简单削减Combo宝物的数值,也并不是一个很好的方案。
考虑到我们的游戏存在较强的随机性及不确定性这个特点,我们正在考虑未来的一个优化方向:让具有Combo效果的宝物达成Combo情形的几率降低。简单来说,如果你拿到一个宝物,再获得一个能够组成Combo效果的宝物相比不具备此类效果的宝物的概率会适当降低。关于宝物Combo如何避免过于不平衡,如果你有更好的想法,欢迎留言讨论。
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