说一说一些游戏设计理念的问题

修改于06/05303 浏览综合
1.想成为一名策划,应该都读过两个游戏设计的金科玉律:正反馈循环、有劳必有得。
那么在火炬里,获得火是不是正反馈呢?我认为不是。什么是呢,对于一个玩为主的玩家来说,机体的成长才是。
那有什么是能严重挫败玩家积极性的呢,那就是假期花平时四五倍于平常的时间打了一天火,全部投入到装备打造和升级中,然后一点进步都没有,这里不妨极端点,毕竟打造还总会有进步,而T1升级T0,那可以全吃掉。我装备改版那个赛季打一根单手杖直接退赛季了。
在游戏中不慎重地使用真随机,我真的很佩服官方。这不仅难以控制,我认为还有法律风险。
2.我认为魔方这个玩法是很成功的玩法,主要在于“由市场锚定价格的物品可以通过升级或赌博转为其他高保值物品”。因此,所有没有这种机制的玩法都应该如此,除非有特别的,不可替代的内容,比如未定宿命,不定游星不能得到未定宿命这种。那么没有的举几个例子:蓝色,紫色游丝;异魔之核;雾都、雪原的低级技能等等。不过我并不会把灵砂和灰列入其中,因为它们不是赛季玩法产出。
3.本赛季玩法,这个里面想说的是香料和金币,现在香料的产出是单位账号固定产出,这显然很不对,应该和可以多劳多得的金币挂钩才对。至于金币,本赛季伴生火掉落,我倾向于是本赛季的无奈之举,因为没有异界天赋点。因此希望下赛季有一整套天赋来支撑金币获取,而非一定要进深空这种方式。另外,劳工的设计里,词条不应该是三选二,直接了当的三选三就行了。
4.玩法与活动的关系:在厕所里就无法获得鞭炮这种活动道具,在厕所里就无法获得珍品装备,这很奇怪不是吗?活动是整个游戏的活动,厕所就不是游玩游戏吗?珍品是贯穿全游戏的设计,那么厕所不出珍品难道不对吗?
5.一些得不偿失的选项:玩偶里面有些橙色选项不如紫色,梦魇里面添加最高品质气泡不能和会被移除的彩色气泡互动等等。希望找个时间把这些选项全部过一遍,看看哪些是付出与获得不相匹配的选项。
6.秘境,如果一个系统不能带来刷宝游戏的惊喜感,那就降低出现概率,提高收益,提高随机性;因此秘境为什么不可以复合一个彩卡呢。
7.方差问题:有些玩法的方差太大了,这里用本赛季的劫掠中的纯火来举例:0-240+,我相信这问题是出在掉火按组来算又被4个双倍概率放大的问题。
8.宠物的方差问题:难以置信的宠物在某一时段的概率也有方差问题!
9.一些战斗宠苛刻的使用条件却没有带来匹配收益的问题:典型的就是周围词条,比如苍蓝骑士。
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