我在铃兰当策划

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我作为铃兰策划的话会把活动的难度两极分化。
所有的限时活动都做成刚入坑不久的萌新都能拿满奖励,如果工作组有产量那就把它做得更有趣,如果没有产量那就直接端上来。(像逆塔这种对萌新不友好的限时活动,如果是我的话,我会把它砍掉,奖励换别的途径给)
所有的常驻活动都做成对养成练度有要求的,而且个别常驻要做得非常难。因为是常驻活动,即使是全服暂时没人能够通关的难度也没有关系,随着玩家们的练度慢慢上来,总是有人能通关的。
如果是极难的常驻,战斗时可以加入大量变量,使得每一次战斗的情况都很难重样,而且禁止回溯,每天可挑战次数也要做限制,奖励方面要给的丰厚,荣誉型奖励可以给显眼的头像框和称号。这么做的好处是∶1.通过极难的挑战,激起玩家的养成欲望。
  2.多变量,禁回溯和限制每日挑战次数。只有靠自己的能力,通关才会有成就感,如果没有变量,有些玩家可能会通过借鉴或者抄袭过关,而且因为有变量的存在可以激发玩家碰碰运气的想法。禁回溯和限制每日挑战次数可以增加挑战时的紧张感,而且会延长挑战周期,鼓励玩家每天都来碰碰运气,用玩法来巩固日流量。
3.通过大量的奖励和荣誉型奖励促进玩家的动力,以达成上面1和2的目的或者效果。
除此之外,扩大频道人数,加入世界频道,扩大玩家与玩家之间的交流渠道,增加玩家与玩家之间更多的交互也是可以推动的方面。
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