一些破御知识,和部分破御不平衡的问题
修改于06/10341 浏览综合
关于破御增伤机制,存在普遍认知误区需要修正。此前玩家群体普遍认为,破御属性超过1后,增伤效果以1:1比例提升,且达到25点破御即可实现满额增伤。但经实测验证,实际增伤规则为每1点破御提供1.05倍增伤系数,当破御值达到24点时即可达成满额增伤效果。需说明的是,本人此前发布的相关帖子中,因沿用了25点破御满增伤的错误认知,导致部分数据结论存在偏差,特此更正说明。将上一帖子破御减一即可。
然后说一下破御存在的问题。

樱佬的测试数据
地图怪物御敌以及关于破御的冷知识
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首先感谢樱佬的破御数据
由于昨天发布了一下更新后的破御数据,发现了樱佬的测试图,发现与我的破御数据不同。下面放出我的测试

我的测试过程中的数据

线性回归得到的破御
通过数据对比不难发现,职业在破御属性上存在显著差异。以枪系职业为例,枪太极的破御为57或58,而其他职业的破御则达到62,这种差异很可能是枪太极在实战中表现优异的因素之一。
在碎星楼副本的实测中,破御属性的不平衡问题更为突出。20层挑战数据显示,刀系和枪系职业仅需76点破御即可触发满额增伤效果,而腿系职业却需要81点破御才能达到相同收益。这种毫无规律的数值设定,让人不禁对策划的设计逻辑产生质疑——这些破御数值究竟是随意设定,还是基于某种不透明的考量?
以破御属性作为职业强度调整的手段,本身存在明显弊端。在后期高难度副本及特定玩法中,破御数值的细微差异都会被无限放大,直接导致职业间的强度失衡。尽管可以理解策划试图通过破御调整实现职业平衡,但当前这种随意的数值设定,反而让职业强度产生差距。这种仅围绕最新副本调整职业强度的短视做法,使得整个职业生态愈发混乱(断情疑似存在破御差距)。策划平衡职业强度似乎只根据最新图数据和论坛“闹”的程度。
真心希望策划团队能够重新审视破御机制的设计逻辑,跳出当前的数值怪圈,采用更科学、更长远的平衡策略,为玩家打造真正公平合理的游戏环境。
再次感谢部分玩家提供的破御数据。
这里反馈一个测试过程中的bug,伏魔岛中身似菩提秘法增伤并未触发,在其他图中正常。