双剑要领

前天 15:19469 浏览综合

引言

horizontal linehorizontal line
双剑是游戏中一个以高机动性和高技巧性著称的职业,凭借多样化的技能的系统,在战斗中能够灵活应对各种挑战。
本篇文章将系统性地讲解双剑的要领, 聚焦于双剑战斗中的细节与策略,帮助玩家在复杂战斗场景中找到属于自己的战斗思路。
TapTap

药物和Buff的游戏运用

在战斗中、药物和buff可能潜在的问题

药物的副作用

horizontal linehorizontal line
        通常来说,即时性药物能够显著提升我们的输出能力,例如神速魔壶、穿甲油、对属药水、章鱼烧、银杏炊饭、香槟等。这些可以在短时间内增加25%甚至更多的dps。
        这就可以说明为什么药娘是比较常见的。然而,在实际战斗中发现,过多使用即时性药物会带来一些问题:
  1. 在使用药物后,往往30分钟的药物,3分钟不到就暴毙了,药物白费了。
  2. 重新战斗的时候,花费5-40秒的时间把药物重新吃上,结果boss一个横扫千军,就又倒了。
        这是因为,药物的频繁使用,会使得我们在战斗中无法保持良好的专注和节奏,进而导致失误暴毙。即心流状态的破坏。
        尤其是在常见的Boss凹时间场景中,我们往往过度追求时间中的凹法,战斗策略较为激进。这就加剧了一些因为操作失误而暴毙的情况。
重新开始战斗时,我们花费较长的时间吃上药物。这不仅打断了战斗节奏,还错过了最佳的复盘时机。
        因此,我们经常会发现,明明在正常状态下可以轻松过关,但在尝试凹Boss时却出现长时间无法通关的情况。
        甚至出现打一下午一次战斗胜利的情况都没有,反而越打越红温。更糟糕的是,随着时间的推移,我们的状态会越来越差,最终凹出来的成绩也非常不理想。
        最重要的是,这还破坏了我们的游戏体验,产生了严重挫败感。甚至产生了厌倦想法。特别是在凹了一下午,药物用掉了七七八八,却依然没有成功的情况下,这种挫败感尤为明显。

Buff可能存在的问题

horizontal linehorizontal line
Buff和药物的区别
  buff时间短,效果强,频次多
  • 作为对比来看,药物的时间往往比游戏buff要长的多
  • 从释放成本来看,药物的使用伴随着money,而buff使用有蓝即放,想用就用。
  • 从战斗节奏来看,药物的使用时间较长,战斗中重启难以快速使用。而buff虽然时间短,但随时可用。
Buff的分类
从buff的维持来看:一般分为易维持buff和不易维持buff,短时buff和长时buff
  • 易维持的buff一般来说,受到外部环境影响较小,不易被打断,时间较长维持条件较不苛刻,表现为有破风,战吼等
  • 不易维持的buff一般来说,受到外部环境影响较大,容易被打断,时间较短,维持条件较苛刻,表现为有分身,神速,剑斗等
  • 易维持的buff在增益上比较固定,不会特别高也不会特别弱,不易维持的buff在增益上比较突出,但是增益窗口较难把握。
另一方面,buff又可以分为增加伤害类的、增加防御类的、辅助类的buff
  • 其中,伤害增加类的buff是效果影响最直接的,可以最高程度的拔高战斗的上限,勇气,战吼就是这类
  • 而防御类的buff,并不能直接影响战斗的上限,但是可以在一定程度上提高战斗的下限:剑斗,防护界限,骑士勇姿。
  • 辅助类的buff,通俗的来说是影响手感的buff,主要表现为增加速度的破风和御空,增加攻回的剑影和怪力。这类buff的增益效果并不明显,但是可以在一定程度上提高战斗的上限和下限。
常见Buff特点
TapTap
Buff对dps的增益
       由于多数buff不能直接造成伤害的原因,增益效果明显的buff往往是时间短不易维持的,所以buff的使用必然会占用输出时间。
       对于一个10秒内增加10%伤害的buff来说,如果释放这个buff占用了1秒的时间,它的输出增益是否是正向的还有待考虑.
       例如,勇气的增益是20%的伤害,但是需要2秒的时间来释放,如果Buff在10秒内就被打断了,(x-2)*1.2=x,x=12>10,那么实际上这个buff的增益是负向的,。
我们可以简单了解一下实际上10秒内我们最多能做哪些事情:
  • 使用断攻刃斩造成18次物理惯性叠伤,0次魔法,0次一般。
  • 使用7~8次的冲击波闪光交叉或者断攻双破坏之刃。
  • 使用4次的破空刃和破空斩增幅。
另外boss的一般前后摇空挡时间为2~5秒。

Buff和药物的使用策略

horizontal linehorizontal line
显然,不恰当的药物和buff使用则会让我们的战斗节奏被打乱,同时也会影响心流状态。
以下,我们总结一些的药物和buff使用策略:
药物的使用策略
  1. 药物的使用频率 :  药物一般在战斗开始前,副本外使用,尽可能的减少非必要和增幅较低的药物。
  2. 战斗重启后使用 :  在副本内倒地后复活有10秒的无敌时间,使用药物或者技能后会取消无敌时间,我们最好先观察战场环境再启动。
Buff的使用策略
  1. 易维持buff优先使用 :  易维持的buff时间较长,增益不高但稳定,可以在战斗开局使用,例如破风和战吼。
  2. 不易维持buff谨慎使用:  该类时间较短,增益效果较为突出,使用前保证足够的安全空挡和蓝量,在buff时间利用好增益效果,例如怪力后抓紧回蓝,boss移动可能性降低后分身射手。
  3. 技能衔接与buff使用:  尽量做到随时输出,不必等所有buff都上完再开始攻击,因为这样可能会错过最佳输出时机。在拉开距离躲避伤害时,利用空档补充buff,例如剑斗,这样既能保持节奏,又能提高效率。
  4. 注意buff的持续时间:  在战斗中,注意观察buff的持续时间,合理安排技能使用和输出节奏

ai总结

horizontal linehorizontal line
  • 药物的使用应以稳定为主,避免频繁中断战斗节奏:Buff 的使用需根据战斗场景选择合适的类型和时机。
  • 尽量少用效果不明显的药物,尽量减少短buff的使用。

掌握战斗

horizontal linehorizontal line
  战斗节奏是指在战斗中根据时间和情况的变化,调整自己的操作模式和输出节奏。掌握战斗节奏可以提高战斗效率和生存能力。

战斗中的不同节奏

horizontal linehorizontal line
在了解了药物和 Buff 的使用后,我们可以进一步探讨战斗中的节奏。战斗节奏直接决定了技能和 Buff 的使用时机,进一步的影响我们的操作方式和战斗表现。
在战斗中,有不同的战斗节奏,我们根据时间和情况,大致分为叠伤阶段、输出节奏和续航节奏:
叠伤阶段
        叠伤阶段使用普通攻击或者叠伤技能提升后续的输出能力。这阶段通常在战斗的开始。
        对于多人或者带有佣兵的战斗中来说,通常由队伍中的坦克/辅助等非主C完成.
        这个阶段的主要任务是快速起叠伤,并且在后续的战斗节奏中保持叠伤.
        在叠伤阶段,以下是一些常见的技巧和注意事项:
  • 叠伤原理:  叠伤是由普通攻击或特定技能的频繁使用伤害降低而造成其他类型技能伤害增高的行为,掌握一些技能的叠伤类型可以更准确的叠伤。
  • 技能选择:  优先使用能够快速叠加伤害增益的技能,例如破空刃斩断攻、双风暴等。这些技能可以在叠伤的同时有一定的dps。
  • 队伍配合:  如果是多人战斗,可以与队友协调,让辅助或坦克职业帮助叠伤,主C职业专注于后续输出。
  • 叠伤管理:  确保叠伤在后续输出阶段能够维持稳定,注意不要过多的消耗叠伤,避免后续的输出乏力。
根据不同的掌握的boss信息,完成叠伤确认环境安全后,进入输出节奏。
输出节奏
输出节奏以造成伤害为目标,注重高伤害技能的爆发和炸蓝:
  • 环境的安全、高dps的技能、足够富裕的蓝量。
  • boss的空挡时间支持技能的使用时间。
  • 这个节奏以灌蓝打伤害为主,依据情况使用破空刃斩追击,双破坏之刃等交替使用。
输出节奏的进入一般在明确boss释放技能的安全范围内,节奏的脱离也伴随这boss行动的不明朗。
注意:在不能将boss彻底击倒的情况下,应保留5mp左右来保证续航节奏。
续航节奏
续航节奏强调状态的恢复和生命的维持,通常在战斗的间隙进行调整。
  • 一般表现为输出机会不佳时,采取的回蓝,躲避伤害,叠伤等根据位置和状况,选择合适的操作
  • 避免蓝量不足,保有一定的蓝量释放无敌技能,用来躲避boss的技能。
  • 在与boss较近的距离中,使用一般攻击或者分身,回复蓝量和叠伤。
  • 在离boss较远的时候,技能和攻击够不到,所以采取躲避伤害和使用buff,恢复蓝量和血量
  • 这个阶段的主要任务是保持状态,避免被boss干死,同时为后续的输出节奏做好准备。
  • 由于双剑的特性,避免在离较远的情况下输出,双剑技在远距离情况下性价比不高,炸蓝后会导致后续无力。
续航节奏的进入在boss行动结束后,而不是下一个地毯出现时,因为部分boss地毯攻击的前摇极短来不及反应。

精简战斗节奏

  精简战斗节奏的目的是为了提高战斗效率,使战斗更加连贯和具有节奏感,核心在于减少战斗中的无效行为,明确自己的操作目标,并避免贪刀。
掌握信息
  • boss行为表 : boss有哪些常见行为心里要有数,最少了解有哪些致命技能、以及常见行为的前后摇,用于预判
  • boss数值 :  一般为掌握惯性、防御、属性、抗性等,用于选择合适的武器和防具保证稳定战斗
  • 阶段与控制:  了解boss的阶段性变化和控制技能,例如狂暴、全屏、击退等
  • 技能使用 :  熟悉自己的技能和连击,了解技能的特性和使用时机,例如破空刃斩、双破坏之刃、幻影剑等。
  • 团队合作 :
  1. 了解团队中其他玩家的角色和技能,并与队友进行有效的配合,例如坦克职业的控制和辅助职业的增益技能。
  2. 评估队友的行为,常见与带球撞人和翻覆反击,主要避免注意力过度集中在boss的身上而措手不及。
避免战斗中的无效行为
无效行为指的是那些战斗中过于冗余的操作,减少战斗中的无效操作可以提高效率,常见的无效操作包括:
  • 过多短buff :  boss空挡时间较短,多个短buff的极大的占用了输出时间,导致长时间停留在续航节奏。
  • 无效移动: 盲目移动,如部分跟随类伤害,在伤害未固定时移动,除了消耗战斗节奏以外,还导致自身的活动空间的被压缩。
  • 技能误用:  使用不适合当前战斗阶段的技能,例如在输出节奏中使用续航技能,常见的因为分身和勇气的频繁释放而错失输出机会。
  • 忘记叠伤 : 没有确认叠伤,大量的使用蓝量输出,取得的效益过低,事倍功半。
明确阶段性目的
在战斗中,我们需要明确自己的操作目标,并根据当前的战斗阶段调整策略:
  • 叠伤阶段:  专注于快速叠加伤害增益,为后续输出打下基础。
  • 输出节奏:  最大化伤害输出,合理利用资源和技能衔接。
  • 续航节奏:  恢复状态并为下一阶段做好准备。
  • 明确目标:  清楚自己当前的定位,例如叠伤、输出或续航。明确的目标可以帮助我们更好地掌控战斗节奏以及在组队时的队伍定位。
节奏切换
假若我们已经熟练掌握了一些足够的信息和技巧,那么进一步的,
根据boss的行为,我们需要灵活地切换战斗节奏,以下是boss在各种场景下我们应当的行为:
  • 临危不乱
  1. 无论boss要做什么,我们都要保持冷静,不要自乱阵脚,乱点一通,这样反而会增加失误和暴毙的几率.
  2. 正确的做法应该是分析局势,判定boss当前的行为和下一步行为,采取反制措施.
  • boss未动我不动
  1. 在情况不明朗的情况下不要率先使用技能,特别是长连击或者站桩,等待boss的动作和指令。
  2. 这个情况主要是为了避免迎头赶上boss的攻击,另一方面是为了避免快慢刀。
  • boss狂暴我撤退
  1. 主要在于boss释放大范围攻击或者全屏攻击时,一般设计的安全位置都是较远的位置。
  2. 不要贪刀,这个时候我们需要迅速撤退到安全位置,并且使用续航技能和buff来恢复状态,等待boss虚弱时机。
  3. 一定要抓紧回复状态,否则就失去了boss空挡期的输出机会。
  • boss虚弱我追击
  1. boss释放技能结束后有2-3秒的空挡时间,抓住机会强力输出。
  2. 这个时候可以使用破空刃斩追击、闪光交叉等高伤害技能,快速打出爆发伤害。
  • 动作>地毯
  1. boss的一些蓄力攻击和多段技能往往不会显示后续的地毯,我们要注意观察boss的手部动作
  2. 例如皇魔的扔球动作,或者是其他boss的蓄力攻击。不过boss的行为必然是有动画的。
  3. 根据动画我们可以判断boss的下一步动作,以及知道我们还有多少安全时间。
  • ot预防
  1. 野队常见的就是坦克的ot,如果没有防备,很容易被毫无预警的转向技能干倒。
  2. ot常见的预兆是boss无理由的转向,以及不符合动画的地毯。
  3. 我们及时停止炸蓝,切换到续航节奏,手上先捏着御空破阵、幻影剑、优雅架势等,并且观察boss的行为。避免无辜遭殃。
快速使用技能
  对于拥有多个技能的玩家,在同一个场景,容易出现有多个技能可以使用但不知道用什么技能的情况。
  爆能和毁灭哪个先放?用画龙还是三段、用幻影剑还是御空破阵的问题,无论是犹豫还是错误的技能释放都会导致效果不理想。
  • 举个例子:
  1. 皇魔的球可以通过幻影剑,月神幻影,剑斗御空,闪躲等技能来躲避。
  2. 通过训练我们应对皇魔的球,做到直接无意识的抬手幻影剑作为默认动作,避免大脑在这个时候做选择运算。
  3. 一来可以避免犹豫和错误的技能释放导致的暴毙和节奏错乱。
  4. 二来可以避免过早的做准备,把选择应对的时间留给输出或者叠伤。
  • 那么这是不是贪刀呢
  1. 在皇魔的扔球的锁定地毯出现到扔球动作开始有2-3秒的时间,这个时间可以用来选择用什么技能躲避(幻影剑还是走位?) ,也可以打一个破空刃斩之后快速接上幻影剑。
  2. 大脑节约出来的2秒运算时间可以用来做更多的事情,例如观察boss的动作和位置,或者是准备下一步的技能。
  3. 反过来说,在皇魔扔球蓝地毯的时间就开始乱跑,由于光顾着害怕球了,那么很容易就被boss地毯封走位以及没有注意到皇座的地毯而暴毙。
  4. 皇魔从地毯开始到扔球造成伤害结束的5秒过程中,实际上真正造成伤害的只有最后1秒,我们有足够的时间判断皇座的动作而做出反应。
  • 其他的,在续航的时候,选择了断攻回蓝就不要想缩地回蓝,在远离boss的时候,就要下意识的续buff上盲目,而不是调用大脑的算力改变选择去炸蓝输出。
  • 这样整个战斗之中,我们有足够的运算分析boss的动向和关心自身状态,这样就不会被boss带节奏.
避免贪刀
贪刀是指在不安全的情况下过度追求输出,可能导致被boss反击失去节奏。
避免贪刀的关键在于:
  • 观察boss的动作: 在战斗中,熟悉boss的攻击模式和行动规律是关键。通过读boss的指令,可以判断其接下来的行动而使用适当的技能。
  • 合适的技能: 不要盲目的使用技能,选择适合boss状态的连击。例如,在boss僵直时使用高伤害连击,在boss移动时使用位移连击。
  • 合理分配资源: 确保有足够的蓝量和技能用于应对突发情况。
  • 保持冷静: 在战斗中保持冷静,不因一时的失误而影响后续操作。
  • 保守操作: 面对状况不明和可能存在的危险时,先闪躲一次或者放一次无敌技能,避免飞来横祸。
  • 过度追求完美: 在战斗中追求完美的操作,可能会导致过度紧张和失误,反而影响整体表现。

怪物引离

horizontal linehorizontal line
面对具有指向性的怪物技能和可移动的多个怪物,往往会面临手忙脚乱及无有输出空挡的情况。
玩家相关的怪物伤害
大部分boss的伤害都与玩家位置和状态相关,除开部分技能:
  • 全屏类:玩家处于的位置和状态不影响boss的攻击,也不影响玩家自身受到的伤害与否。
  • 固定式:boss的行动处于固定的位置,固定的伤害,固定的朝向,不因玩家位置状态发生改变。
比较多数的是与玩家相关的伤害,如: 球、天火、激光。
  • 指向玩家的球:
  1. 目前boss的球轨迹与玩家位置或仇恨相关,一般是最远的或最低仇恨的。球有多个,一般会跟随玩家发射。
  2. 应对球时尽可能减少自身位置变化,这是为了避免对团队成员的波及,使用优雅架势是比较推荐的做法。
  3. 部分boss速度较慢的球或者boss反应较慢,可以贴近boss,在球释放的提前量移动到boss身后,球的方向和位置不变。一般需要直接从正前方快速移动到正后方。
  • 以一个或多个玩家为中心在附近生成的蓝地毯
  1. 一般有: 地刺、陨石、天火、漩涡、风暴等
  2. 此类技能的伤害范围一般标示在玩家位置,在发动的前0-2秒,地毯位置会跟随玩家位置改变
  3. 面临此类伤害时,自身从常驻位置离开,待地毯固定后,再回原位置。
  4. 部分伤害回一次性锁定多个玩家,团队尽量将所有地毯引到附近,避免地毯全部铺满战斗场地。
  • boss自身不进行移动,指向主特定成员的伤害(一般是t)
  1. 例如: 激光,剑气,部分红圈等
  2. 这类攻击的伤害,易波及到团的成员或封死地图,被瞄准的玩家应对调整自身位置将地毯指示范围指向地图外,或将安全区引到有利于团队成员的位置。
  • boss自身进行移动,指向主成员的伤害(一般是t)
  1. 例如: 冲刺,周身红,身前红等。
  2. 这个攻击的boss变化性强,在这个行动结束前boss的位置会不断的发生变化,同时也根据玩家的位置在不断变化
  3. 此类攻击的形式没有固定性,被瞄准成员无法通过简单的调整位置来使得boss的行动最优
  4. 一般来说这类伤害无法较好的引离,被瞄准成员尽可能减少自身的位置变化幅度,使得boss行动在一定的范围内。
  5. 大部分此类攻击需要靠近到玩家一定距离才能发动,可以通过遛怪来使boss在一定时间内无法释放行动,对移速快boss无效。
单boss和多boss的区别
早期副本内的boss往往只设计一个,这类boss的特点:
  • 行动表固定: 单一时间内只使用一组行动,通过boss行动规律表对应开头的动作就可以把boss剩下的行动猜的七七八八。
  • 应对简单: 由于单独应对一个boss,且早期boss行动表较长,玩家具有较长的输出空挡可把握。
  • 数值较高: 为解决boss强度的问题,此类boss会使用大范围/高伤害行为,以及铺满全屏残留性伤害,boss较快的速度以及快慢刀等。
后面地图出现的新boss,往往附带或者召唤多个成员,从附带小怪到附属boss:
  • 每个怪物都有自己的行动表,玩家不仅要应对主boss的攻击,还要预防小怪的骚扰。
  • boss的强度跟附属怪物的数量有关,每增加一个怪物,玩家就需要多防备一套可能发生的攻击。
  • boss的强度跟附属怪物的血量有关,部分怪物的血量相当于一个boss,玩家无法通过快速清理来达到面对单一boss的条件。
  • 由于地图中小boss数量的增加,boss的行动速度会稍微减弱,留有较长的空挡时间,部分boss会通过阶段性的限制行为来避免强度爆炸。
多个boss的引怪:
  • 避免所有怪物在同一个位置附近,怪物的错峰行动将会封锁附近所有的安全区域。
  • 利用位移技能和怪物速度差异,将一个怪物引开后,单独攻击一个怪物。
  • 对于延时追踪攻击,不要将其引向自己的安全输出位置,应当引离。
  • 对于多个怪物的指向性地毯和伤害,引向同一个方向和位置,不要使地毯铺开,压缩自身的活动空间。
  • 对于怪物需要靠近的攻击行为,提前向怪物靠近诱导怪物在原地使用攻击,避免被封锁。
  • 多个怪物的攻击时间具有错落,需要把握其时间差,在不得已的情况下利用时间差,在地毯之间来回转进避免倒地。

ai总结

horizontal linehorizontal line
  • 掌握节奏的切换是把握战斗节奏、提高战斗效率和生存能力的关键。通过不断的练习和总结经验,精简战斗节奏,
  • 我们可以逐渐找到适合自己的节奏模式。更高效地完成战斗,同时也能提升我们的游戏体验和成就感。

双剑技能

horizontal linehorizontal line
    很久以前,有人说过双剑的玩法在于技能
  • 的确,多种花里胡哨的技能组合才是双剑的核心,这是因为双剑没有数值的优势,站桩比不过魔法炮,坦度比不过修罗。
  • 如果忽略双剑的技能特性,双剑就会变成和无聊乏味的打桩玩法。
  • 在我们看来,双剑的核心技能只有四个:破空刃斩,双破坏之刃,闪光交叉、月神灾厄、幻影剑、剑影、御空破阵
  • 其他所有的技能都是为了辅助这四个核心技能的使用而存在的。
  • 双剑的五阶技能不同于四阶技能之处在于由单个的闪光交叉为核心转为了多个技能配合,稍微的改善了170版本以来的数值问题,提高了在多个技能连携下与boss的互动性。

核心技能特点

horizontal linehorizontal line
=== 破空刃斩 ===   
  • 叠伤和爆发的神技
  • 破空刃斩单放倍率较低,加上动作时间只有0.9秒又可断攻且为产生魔法惯性,单放时用于快速叠伤。
  • 由于其追击特性,只能使用破空刃-破空刃斩(增幅)连击,完整的连击释放后大约需要2.2-2.6秒时间。
  • 整套连击的dps高于其他技能,适合在安全的输出环境下爆发伤害使用.
  • 破空刃和破空刃斩不适合拆开释放。这会增加额外的节奏处理时间。
===双破坏之刃===
  • 短时间爆发
  • 双破坏之刃的性能在于其较短的动作时间和中等的dps,可以断攻,适合在较短的空挡内输出和消耗。
  • 由于其初始3蓝,一般情况下不适用于连击。其第一段固定暴击和第二段的范围伤害,后者情况下适用于冲击波-双破坏之刃(增幅)
===闪光交叉===
  • 圣光十字闪 
  • 闪光交叉的性能较弱,动作时间最短,由于蓝耗特性,只使用 冲击波-赫闪光交叉(增幅),无法使用断攻,适用缩地。
  • 冲击波-赫闪光交叉(增幅)连击的完整释放时间大约需要1.2秒,适合在较短的空挡内输出和消耗。
  • 增幅下dps和双破坏之刃相当,适合在较短的空挡内输出。使用该连击存在翻覆boss的风险。
  • 值得一提的是,闪光交叉无法断攻,和断攻双破坏之刃的时间相近。
===月神灾厄===
  • 夜神月的灾厄 
  • 月神利用其向前突进和向后位移且强化幻影剑的特点
  • 可以在远处快速接近boss,由于双剑远距离伤害的减少和近距离威力的增加,在大于8m外释放时伤害只有7m的65%左右。无法断攻.
  • 从boss的伤害预警中脱离,并且使用幻影剑快速取消后摇。可以缩地断攻。完整的伤害大约需要3秒时间。
双剑技能特性对比
TapTap

特殊技能的运用

horizontal linehorizontal line
一些技能在战斗中具有独特的作用,这些技能具有特殊的效果,控制、位移和无敌,或者附带伤害和增益效果。
合理运用这些技能可以显著提升战斗效率和生存能力。
  • 音速斩切:  24m的位移技能,可以快速接近或远离boss,超音速状态下具有闪烁效果。
  • 月神灾厄: 这个技能具有位移的同时附带一定的技能倍率,蓝量充足的情况下,接近或者躲避boss时使用,
  • 幻影剑:  使用时获得无敌的技能并且附带一定的技能倍率,蓝量充足的时候,配合月神灾厄使用。
  • 优雅架势:  释放期间受到第一次伤害将获得无敌3秒钟。
  • 剑影:  12m释放距离,快速贴近boss绕到boss后面,可以躲避boss前方攻击
  • 怪力乱神:  用于强化短时间内蓝量的回复。

双剑的艺术

horizontal linehorizontal line
无论怎样设计连击系统中的连击,多么长,多么精妙,补位、增幅、心眼、无敌。
  死的,都是失去灵魂的。
  战斗的乐趣一定是互动!!!
  这些机械般的动作,失去灵魂
  唯有将连击融入敌之舞步,方能展现战斗之真谛。 
  观其动作,读其意图,行云如流水般衔接; 
  于僵直时爆发,于危机时闪烁,方显双剑之艺术。 
  互动之美,乃战斗之魂; 
  将连击化为舞蹈,与敌共谱战斗之乐章。
                             ———GitHub Copilot
单个技能的使用往往难以显现双剑魅力,只有将技能与技能组合起来使用,才能体会到双剑的丝滑与自由。

连击的基本原则

horizontal linehorizontal line
连击的目的与作用
  • 连击的主要目的是通过技能的组合和衔接,最大化输出效率,同时减少站桩、漫游的情况。合理的连击可以在战斗中实现高效输出、灵活位移和状态恢复。
系统连击的设置
  • 由于系统连击的增幅效果,很多时候我们会为了增幅而增幅,但是放入连击也会带来一些问题。
  • 因为双剑部分技能的低蓝耗和高速度,将其放入连击中不能够实现蓝耗减轻和dps明显提升。
  • 加上部分技能的连携性质,无之架式的使用效率更高和更加快速。
  • 系统连击的设置尽量以短连击为主,对于使用连击增益不明显的技能不放入系统连击。 

连击的分类

horizontal linehorizontal line
以下讲的连击将不仅仅限制系统连击的定义,如果没有描述技能的系统连击效果,则仅仅表示技能的使用顺序。
输出型 :  以高伤害技能为核心,适合在boss僵直或无威胁的情况下使用。例如:
破空刃 → 破空刃斩(增幅) → 终结(增幅断连)
冲击波 → 闪光交叉(增幅) → 终结(增幅断连)
位移型 :   以位移技能为核心,适合在需要快速调整位置或规避boss攻击时使用。例如:
月神灾厄 → 幻影剑 → 剑影/音速斩切
剑影 → 月神灾厄 → 幻影剑 
续航型 :   以恢复蓝量或状态为核心,适合在输出间隙或需要调整节奏时使用。例如:
断攻刃斩  、          缩地回蓝
怪力/骑士勇姿  → 破空刃斩(吸血)
一蓝长连击存在的误区
很多时候为了节省蓝量采用1mp连击,但实际上,1mp连击会带来很长的站桩时间。
我们需要知道的有:
  • 一次缩地需要70帧左右,可以回复2.5mp的蓝量。
  • 一个双剑的技能大概在37-71帧之间。
  • 这就意味着,缩地的时间完全可以回复,长连击中时间消耗所带来的蓝量节省。
  • 由于缩地更加灵活的特性,这将带来更高的安全感。
  • boss的僵直时间往往只有2-3秒钟,连击长度超过3个(2.5秒),我们就很容易因为在连击中被boss攻击。

双剑锻炼

horizontal linehorizontal line
断攻刃斩
  • 裸放破空刃斩后立即接动作键,0.2秒后移动方向键。
  • 移动后继续破空刃斩,重复这个过程,可以达到极快的断攻叠伤效果(起物理惯性)。
断攻双破坏之刃
  • 同断攻刃斩,可以快速叠魔法惯性,稳定且不需要额外回蓝的高频输出方法。
月神灾厄
  • 突刺后向后拉动方向键,同时可以释放幻影剑、疾风收割、弧光剑舞取消后摇。
闪光交叉
  • 闪光交叉只适用于冲击波起手,同时释左手方向键不要松开,可以解决闪光交叉带来的长普通攻击问题。
拉缩地
  • 通过从2m移动到3m然后使用动作键缩地,避免双剑长普通攻击和增加蓝量回复的效果。
  • 古早技巧,不学强射情况下使用

连击与boss行动的结合

horizontal linehorizontal line
将连击融入boss的行动是双剑玩家需要掌握的一项高级技巧。
这不仅可以提高输出效率和生存能力,还能在一定程度上提高观赏性。
以下是一些常见的连击与boss行动结合的技巧:
破空刃斩追击后瞬发月神
  • 跟随boss、如果boss地毯预警,可以后拉。压缩时间,避免空挡
剑影后侧位闪躲
  • 剑影用于贴身boss背后躲追踪球,但部分boss球可能碰撞体积过大导致受伤
  • 另一方面避免剑影时机不对,boss转身球。
音速斩切后侧位闪躲
  • 同理剑影,避免突刺接AOE的问题
  • 多加练习,养成习惯
超音速斩切=闪现
  • 利用闪烁效果用于穿梭boss的运动类伤害如:球、剑气等。
  • 使用雷吉斯托环可以延长超音速斩切的可发动时间
幻影剑侧位取消
  • 常规情况下,月神后的幻影剑在8m,更改视角收幻影剑用于在9m处躲避攻击
  • 或7m收直接使用近距离威力伤害,如破空刃斩,无需缩地和走位。
胆怯优雅架势
  • 可以通过优雅架势碰瓷短控制获得长无敌.一般来说碰逼退或者胆怯。
  • 这既可以躲避boss后续的伤害和异常。也可以获得一定的可行动无敌时间。

一些存在的技能特性

horizontal linehorizontal line
断攻问题
  破空刃斩
  1. 释放完之后会接一个比较长的普通攻击
  2. 如果没有即时的提前取消或者断攻,这会导致非常大的僵直时间,然后被boss打倒。
  3. 其次是断攻取消往往条件比较苛刻, 如果与boss的距离小于2m,则随着距离越近,断攻的成功率会明显降低。
  4. 破空刃斩同时触发追击以后,断攻的成功率也会降低。
  5. 在断攻失败后会受伤的场景,应直接移动方向键放弃普通攻击。
  6. 破空刃斩+断攻用时一般在70帧左右。
  7. 但是在学习强射以后,在较远距离的普通攻击则容易被取消无法完成叠伤和回蓝。
  双破坏之刃  同理。
  幻影剑
  1. 幻影剑存在期间,有几率取消缩地的后摇,
  2. 有较低几率(boss移动时)取消一般普通攻击的后摇。
  音速斩切、猎魂、系影强袭
  1. 断攻几乎百分之百完成
TapTap
闪烁技能
    闪烁的在一帧内完成,闪烁前后的位置之间存在地毯不会对玩家造成伤害和判定。在1帧内完成的一定距离的位置变化都可以称为闪烁.
  • 剑影
  1. 其发动后分为前定位帧和后定位帧
  2. 首先快速位移到boss前定位帧的位置(一般是前2m)处进行闪烁,在前后定位帧期间(某部分位移期间)即使boss位置发生改变,闪烁初始位置也不会发生改变。
  3. 闪烁后的位置在后定位帧的boss的位置(一般是后2m),在前后定位帧期间内,如果boss位置发生改变,则会导致闪烁距离增大。
  4. 恰当时机的剑影可以产生跟随boss的效果。
  5. 若是后定位帧之后boss发生移动,可能会导致闪烁后的玩家位置与boss的距离发生偏移.(一般表现为过早的剑影使玩家撞上boss的位移伤害。)
  • 超音速斩切
  1. 由于其最大位移距离为25m且只需要1帧(最高60帧速率),可以得出其最大速度为1500m/s
  • 月神灾厄
  1. 月神具有两次位移,第一段位移是移动到boss前2m处,顿挫一下,下1帧再移动到1m处.
  2. 在60帧的情况下,移动到boss前2m需要消耗2帧,即在boss前2m和玩家位置距离中间,会存在一次,第3帧才是到boss前1m位置
  3. 在30帧的情况下,玩家接近到boss前2m处则只需要1帧。可以得出月神在突进期间内速度为300m/s(最大位移为10m,)
  4. 在向后闪烁时,无论是30帧还是60帧都可以在1帧内闪烁到8m开外,推出向后的速度最低为480m/s(最大位移为8m)
TapTap
回避
  • 双剑由于加点敏捷原因,可以使自身回避到1200+
  • 这些回避可以miss一些boss的攻击,如凝胶糖精的地刺,皇座百分比剑气
  • 双剑技能树中的'''破空刃、破空刃斩'''可以给敌人附加盲目效果,降低敌人的命中
  • boss的一些伤害可以通过高回避+盲目完成miss。
双破坏之刃的双重属性
  • 双剑技能树中的一些双重属性的默认无属性技能也附带双重属性。
  • 其双重属性在于主手属性和副手属性。
  • 双破坏之刃的五段伤害都可触发主手和副手的属性克制
剑闪
  • 在技能发动时,若触发红圈感叹号!,会触发二次闪光。总倍率500%。
  • 但会产生2次物理惯性[2]
无敌
  • 优雅和幻影剑的无敌判定在技能发动的前0.12秒(7帧)仍然不属于无敌状态。

一些技能存在的缺陷

horizontal linehorizontal line
弧光赫闪光交叉存在的问题
理想中的闪光交叉是这样的:
  • 在月光下、开启弧光剑舞、使得赫闪光交叉为37帧、0.75蓝消耗技能。
  • 存在的问题:
  • 月光的开启需要3秒钟,一共4蓝,持续30秒
  • 弧光的开启需要2秒,一共7蓝,持续15秒。
  • 弧光受伤后蓝量消失,无法使用赫闪
  • 赫闪无法产生平衡惯性,且无法断攻
这就导致了20秒钟5秒钟要开启状态、5秒钟要恢复叠伤。平均下来约1个赫闪需要1.3秒。
整体来看,这样的战斗性能和战斗安全不高,同时也极大影响战斗节奏。
疾风收割
过长的后摇,过短的无敌,削弱的强化技能,使得用武之地缺乏。
  • 同样可以由月神灾厄连携为轨道收割,该技能的无敌时间和移动速度过低,使得其速度方面远远低于幻影剑。
  • 疾风收割的近距离增幅和后退速度,使得难以有足够的dps提高。又缺乏足够的便捷性能。
  • 轨道收割强化的远距离威力使得远威力持平近威力。
  • 在需要大于8m的情况下的作战,炸蓝输出实在不是明智之举,在解决这些问题之前还是使用1蓝刃斩叠伤吧。
  • 疾风收割可以增幅双破坏之刃。

其他:

horizontal linehorizontal line
由于
  • 字数限制
  • ctrl+z接自动保存内容丢失
  • cuda out of memory !!!
接下来我们直接转到实战的部分:

参考资料:

25
7
12