《艾尔登法环 黑夜君临》战斗设计师访谈:如何加快战斗节奏 | IGN First
修改于2025/06/2013 浏览综合
本月的 IGN《艾尔登法环 黑夜君临》专题报道将继续带来大量《黑夜君临》独家情报,今天更新的是《黑夜君临》游戏与战斗设计师宫泽拓也独家访谈。尽情欣赏。

《黑夜君临》游戏与战斗设计师宫泽拓也
IGN:首先,可以介绍一下在 FromSoftware 工作,并参与《艾尔登法环》和《黑夜君临》这样倍受关注的项目是一种什么样的体验吗?
宫泽拓也:我原本就是「魂系列」的忠实粉丝。我非常喜欢这些游戏,非常喜欢公司的过往作品,所以能够参与这样的项目让我感到非常荣幸,开发这些游戏的过程也很有乐趣。因为有很多喜爱这些游戏的玩家,所以我确实感受到了一些压力和责任感。
IGN:《黑夜君临》的战斗机制与《艾尔登法环》本体有很多微妙的差异。能否简单谈谈,为什么你们觉得需要针对《黑夜君临》的多人游戏属性来调整机制,以及调整后的机制能够在哪些方面更加契合《黑夜君临》快节奏的多人游戏体验?
宫泽拓也:首先我想简单介绍一下《黑夜君临》的整体设计。如你所知,《黑夜君临》是以《艾尔登法环》为基础进行开发的,所以它的世界、大量素材、基本战斗流程都源于《艾尔登法环》。它以《艾尔登法环》作为很多东西的基础,包括敌人的设计等等,但在开发《黑夜君临》时,我们在遇敌方式、战斗节奏、玩家可以使用的技能等方面下了很多功夫。以《艾尔登法环》为基础使得我们能够在这些领域进行更多拓展和实验,从而打造出一种有别于《艾尔登法环》的全新体验。

尽管游戏的基础源于《艾尔登法环》,但我们希望创造出一种非常不同的游玩体验。《艾尔登法环》的节奏更慢,自由度更高,玩家可以慢慢探索。而另一方面,《黑夜君临》是一种我们称之为「短篇 RPG」(Short RPG)的体验。所以它存在一些限制。
例如每局游戏三个白昼、三个黑夜的流程,以及对玩家的一些限制。但是,虽然我们在结构方面对玩家施加了限制,我们仍然希望赋予玩家一些无法在《艾尔登法环》中体验到的自由性。例如在地图上移动时,玩家可以冲刺,可以快速攀爬墙壁。而且也没有《艾尔登法环》那样的掉落伤害。所以,虽然我们在游戏结构方面加以了限制,但在具体的玩法层面,我们想要为玩家提供更多自由。重点在于创造平衡和差异。
在属性成长和角色 Build 方面,在《艾尔登法环》中,玩家需要自己创建角色,并且从一开始就可以自由调整 Build。而在《黑夜君临》中,玩家需要使用预设的角色,但可以自由更换武器和装备,也可以在一定程度上调整玩法风格。所以即便你一开始选了坦克角色,在战斗中也不一定非得担任坦克。
我们希望玩家从角色特质和专有技能的角度享受角色扮演的乐趣,而不是必须遵循某种既定的玩法。我们也希望减少玩家花在游戏菜单里的时间。所以现在玩家无需纠结怎么加点,升级时不需要手动加属性,升级过程更加简单快捷,我们希望简化和压缩过往游戏中的这些要素,为《黑夜君临》创造一种更加紧凑、浓缩的 RPG 体验。
这都是我们针对多人合作进行的尝试。

IGN:我们在试玩中遇到了名为「平衡律法的魔物」(Libra)的 Boss。与《黑夜君临》中的其他「黑夜王」Boss 相比,它有哪些特别之处?
宫泽拓也:显然我们希望每一场 Boss 战都有足够的个性与特色,从而确保它们之间有足够的差异性。我们希望每一个 Boss 都能提供独一无二的体验。而具体到「平衡律法的魔物」,我们在战斗前加入了一个交易机制。玩家可以借此获得新的特殊武器或者显著的增益,或者其他有利条件。当然,由于「平衡律法的魔物」以及这个游戏的特性,这些选项并不一定完全对玩家有利。我们想要为这个 Boss 创造出一种风险与回报并存的机制。
在实际战斗中,我们希望战斗体验也能反映出「平衡律法的魔物」的特点。这个角色的外形和行为方式都具有「二元性」。所以我们想要给它提供两种攻击模式。一种是魔法与陷阱的组合,这些攻击有较强的干扰性和迷惑性;另一种则是注重威力的近战攻击。我们希望在外观、战前准备、实际战斗体验这几个方面都能体现出「平衡律法的魔物」的二元性。

IGN:这场 Boss 战令我印象特别深刻的一点是,它让我联想到了 MMO 中的团本 Boss,只有和队友配合好,才能避免承受最大的伤害。这场战斗是否受了 MMO Boss 战的启发?如果没有的话,这个 Boss 的灵感是来自哪里呢?
宫泽拓也:我们确实参考了包括 MMO 在内的其他类型的游戏以及它们的 Boss 战,并从中汲取了一些思路和灵感。但我们特别注意的一点是,由于《黑夜君临》主打多人合作,我们希望确保当一名玩家拉到 Boss 仇恨时,Boss 依然能够对其他玩家构成巨大的威胁。即便 Boss 在集中攻击某一名玩家,它的攻击和行动方式依然会让其他玩家不敢掉以轻心,即便他们让拉到仇恨的玩家单挑,或者在从侧翼攻击。
IGN:我对此深有感受。即便 Boss 仇恨不在我身上,我依然觉得很危险。接下来换个话题,聊一聊《黑夜君临》的职业吧。《黑夜君临》的角色职业是怎么设计出来的?你们的出发点是填补特定的职业定位吗?还是说你们会先想出一个很酷的技能,然后再围绕这个技能来设计职业?设计职业的过程是什么样的?
宫泽拓也:在《黑夜君临》中,我们使用了不太传统的设计方式,和我们在《艾尔登法环》中设计角色的方法比较相似。比如说,我们首先会决定一个角色的大致定位,例如「坦克」或者「法师」。我们会以这些宽泛的角色模板为基础。然后总监会设计角色的基本设定、个性、技能等方面。

举一个例子。你可能在之前的网络测试或者这次的试玩中使用过「隐士」。她最初的定位就是标准的「法师」IGN:一个使用魔法的角色。然后我们开始思考和讨论:从玩家的角度看,扮演法师的乐趣在哪里?答案当然就是使用魔法、用自己的智慧识破敌人的规律和弱点,并一边战斗一边找出这场战斗的最优解。当然,光是甩魔法就很有趣,但我们想要增加更多的层次,像是资源的分配、魔法的时机、多种魔法的联动等等。我们围绕这种新的法师概念设计了系统,并思考玩家将如何使用它。这就是我们设计角色的大致方法。
在设计职业时,我们的另一个考量是多人游戏中的表现。《黑夜君临》是一款主打 3 人合作的游戏,但我们希望无论是多人合作还是单人挑战,技能和角色都足够有趣。例子之一是「女爵」的「重演」技能。在单人游玩时,它就已经很强大了,但如果想要发挥出它的全部潜力,一个好办法是观察队友的行动,在他们打出高额伤害之后,再用重演令攻击再次生效,从而打出额外伤害。这可以鼓励团队合作,促使玩家从全队的角度进行思考,并考虑如何在打法上进行配合。

IGN:在 FromSoftware 的魂游中,这应该是首次为各个职业预设专属的技能和被动。玩家可以在战斗中使用这些强大能力,这对于 Boss 和敌人的设计造成了哪些影响,或者说带来了哪些挑战?
宫泽拓也:每一个角色都拥有专属的能力、技艺和绝招,但我们不希望这些因素过多地影响敌人和战斗遭遇的设计,反之亦然。我们不希望过分地根据玩家角色的性能来加强敌人的性能。我们希望专注于这些角色的乐趣,我们的首要目标是为他们赋予独特感,让玩家觉得这些角色本身就很好玩,而不是用战斗遭遇和 Boss 战削弱这种乐趣。
不过我们确实想要体现出角色的定位差异。比如某个角色在面对困难 Boss 时可能要承担起保护其他人的职责,或者需要拉敌人仇恨、引走 Boss 战里的增援小怪。预设职业使得这种分工在《黑夜君临》中成为了可能,这是我们在过去的游戏中没怎么尝试过的。
另一方面,由于这是一款以三人合作为主的游戏,我们想要确保即便是三人组队时, Boss 也能够显得非常强大。所以它们会使用大范围的攻击。它们会使用可以削弱或者限制玩家的技能,或者拥有让玩家感到紧迫感的招式,比如「格拉狄乌斯」Boss 战里的倒计时。我们希望通过这些设计来强化每个 Boss 的独特性和压迫感。

IGN:你刚才提到了「女爵」的技艺可以与队友的强大技能打配合。在现有的角色职业中,还有哪些你喜欢的技能组合或者配合方式?
宫泽拓也:还有一个例子是「无赖」的绝招。无赖可以从地面中召唤出一个巨大的石碑,这可以对敌人和 Boss 造成伤害,但除此之外,玩家们还可以爬到石碑上面。如此一来,「铁之眼」这样的职业就可以在安全位置持续进行远程输出,或者用远程攻击复活队友。我们认为这些角色提供了不错的多样性和很多值得实验的配合方式。
另一个例子可能更有泛用性一些,那就是之前网络测试中就可以使用的「隐士」。她的绝招可以给敌人施加烙印,攻击有烙印的敌人就可以恢复自身的 HP。这个技能配合上队友的高伤害输出或者连续的快速攻击,就能为队友提供显著的治疗。我们希望玩家可以在尝试各种组合的过程中获得很多乐趣。
IGN:「平衡律法的魔物」Boss 是否受到了某个具体的角色或者神话的启发?
宫泽拓也:并没有具体的作品或者名字。不过它的 Boss 战主要灵感之一是 MMO 团本,具体而言是那种许多玩家齐心协力迎战 Boss 的体验。这不仅包括战斗中令人感到兴奋和危险的元素,也包括解谜要素 IGN:比如寻找攻击和撤退的时机、理解 Boss 战里的各种要素。我们希望做出一场需要动脑子的 Boss 战,而不是全员各自为战的大混战。

IGN:你最喜欢玩的《黑夜君临》角色是什么,有推荐的 Build 么?
宫泽拓也:我最喜欢的角色是「守护者」,他是一名使用盾牌的鸟人骑士。他是一个坦克角色,适合高防御、高肉度的 Build。守护者攻防一体,可以为队友提供一道壁垒和一片安全空间,我很喜欢这种感觉。对于不喜欢翻滚或者精防的玩家来说,守护者是一个很好的选择,他可以让玩家感受到自己对团队的贡献并享受战斗。
总的来说,我们是以「任何角色都可以通关」为目标来设计游戏的。我们希望玩家可以没有压力地选择自己喜欢的角色,无论是因为技能组、外观还是背景故事而喜欢一个角色,都能放心地选择自己喜欢的角色,并用自己的玩法风格通关。
话虽如此,队伍的构成与平衡性依然很重要,比如拥有一名坦克、一名法师、一名输出的队伍就有不错的平衡。此外,Boss 的选择也很重要。有时候,不同的黑夜王 Boss 会鼓励不同的队伍构成或者配合方式。我们希望玩家能在研究这些方面并尝试各种角色的过程中获得乐趣,并找到自己最喜欢的角色和玩法。

我们希望各个 Boss、各场战斗、各个玩家角色都有足够的独特性。我们希望它们足够独特,可以让玩家想要换一个角色继续游玩。比如用「守护者」打败某一个 Boss 后,可能会想用「隐士」再试一次,看看能玩出什么新花样。玩家们可能还会尝试用三名「隐士」组队,也可以用三个相同的其他角色组队,看一看能玩出什么疯狂的配合。我很期待玩家们的创意。
IGN:最后一个问题,这可能也是最难的一个问题:你最喜欢的游戏是什么?
宫泽拓也:就像前面说的那样,我非常喜欢 FromSoftware 的动作 RPG。此外,我也是《最终幻想 14》以及其他一些网游的忠实爱好者。


